如何治疗强迫症症究竟是大脑什么地方出现了问题

强迫症经常使大脑不受控制,无意识,需要治疗吗
来自于:北京|
提问时间: 17:00:32|
基本信息:
疾病 / 症状:
大脑会忽然发麻,不受控制
病情描述:
我因患有,这几年精神和情绪都很差,一年前有一段时间在入睡的时候,大脑会忽然发麻,不受控制,对周围的事物无意识,我就赶紧暗示自己醒来,生怕如果不干预大脑的行为就会醒不过来,差不多七八秒左右大脑才醒来,无其它症状。那段时间这种症状出现过两三次,不过从那以后再也没出现过。请问这个情况需要治疗吗?
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强迫症是有一定的心理原因的,还是要用心理咨询的方式解决,吃药只能抑制症状却不能解决根本问题。其实你自己知道原因就是曾做了“错事”而引起的连锁反应。其实每个人都有做错的时候,但对待错误的态度却是不同的。这跟个人的性格、所持信念和处世态度有关。建议你做系统的心理咨询,通过咨询,除了可以接触症状,还可以改变一些不合理的信念和认知、陶冶性格,这都是会影响一生的收获。
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病情分析:
建议最好及时到心理科系统治疗,及时调整好药物。
指导意见:
平时尽量多注意休息,不要给自己太多压力,平时通过聊天等及时宣泄不良情绪。
医师/住院医师
因不能面诊,医生的建议仅供参考
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病情分析:
你好,如果有过强迫症的话使用药物治疗过的情况下很多药物会有中枢性抑制副作用的。目前建议你使用营养脑神经的药物调理一段时间
指导意见:
还是建议去医院精神疾病科就诊,可以进行必要的心理治疗,否则可能强迫症还会犯的
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核心提示:一名来自南京的20岁中国留学荷兰女生袁远,因受强迫症困扰,前不久厌世自杀;而被强迫症所害的,还有一位名人是涌金集团掌门人魏东,年仅41岁的他在日下午,因为不堪强迫症、失眠和抑郁的压力,在其北京居所坠楼自杀。
  什么人容易患强迫症:有个性缺陷的人
  为何近亲具有相似的大脑结构,却并非一定会发病?心理学认为,“个性上的某些缺陷”是引起强迫症的主要原因。
  在相同的紧张环境中,个性有缺陷的人,会较之其他人,产生更大的心理压力,让情绪持续地处在紧张焦虑的状态中。
  (1)完美主义:袁远的母亲在谈到女儿时说:“也许女儿要强,追求完美,在国内一直是尖子,但出国后发现并不都能拔尖,心理就出现了障碍。”
  达不到“完美标准”的恐惧,让他们时时处在焦虑情绪中。
  在现在的学习环境中,学生患强迫症的,呈现多发趋势。如,有位学生,出门会反复地整理书包,整理了一遍又一遍,总觉得应该带的课本没有带齐;还有位学生看书时,刚翻过一页,就觉得前面的东西遗漏了,再翻回来重看;再翻过去看时,又觉得什么东西忘了,于是又翻回来重看,看时,就像小孩子一样用手指字,一个字一个字地指着看,自己也觉得自己特别怪,但就是摆脱不了这个毛病。
  其中,家教过严的学生、尖子学生更容易出现强迫症症状。有关部门曾在中学生做过,发现成绩优异的重点学校学生中出现强迫症症状的人数,是普通学校学生的两倍以上。原因可能和他们的“完美主义”个性有关。
  (2)偏执性人格:上边个案中说的淮安留学生就是这样的人。这样的人难以容忍轻微的过错和失误,不允许丝毫的杂乱和污秽,他们讲究整洁和秩序,一切都要仔细检查,反复核实。这是优点,但由于行为表现过度认真、拘谨和执拗,缺少灵活性,也由于过度自我关注、自律和刻板,因此他们很少有自由悠闲的心境,缺乏随遇而安的潇洒,长期处于紧张和焦虑状态。
  (3)内心脆弱:内心脆弱的人,应变能力差,环境的改变,会给他们的心理造成很大的压力,而让其慌恐焦虑。
  青岛有位10岁的小学生,本来是个开朗活泼的孩子,和同学、老师相处得也很好。去年9月,父母没有征求孩子的意见,就将他转到了另一所小学。之后,他变得孤僻起来,上课走神,下课也不和同学们玩,甚至患上了强迫症,对做过的事情老是不放心,一遍遍地去做,如,书包整理了再整理;做过的作业检查了再检查等。
  这个孩子之所以如此,就是在新环境中没有安全感,“对做过的事,要一遍遍地去做”,是恐惧让他“过分追求安全感”的一种表现。
  青少年的心理,尚在成长过程中,比较脆弱。那些必须随父母迁居,到陌生地方学习生活的孩子,一定要关心他们的心理状况。
  现在很多少年也加入了留学大军,小小年龄一下子到一个完全陌生的文化环境里生活,其心理变化更须关注,出国留洋最好能在孩子心智成熟后实施,一般来说,最佳的“文化迁徙”时间为18岁以后。
  强迫症还有个高发人群是阶层。
  如何治疗强迫症:激发幸福激素的分泌
  1、发现病情:正常人可能都会有强迫的体验,如,总怀疑门或抽屉没锁上而反复检查数遍;信寄出后常怀疑写错地址,后悔当初没有反复检查等,如何鉴别自己是否患上了强迫症呢?
  做个:
  A、病程长短:不到三个月=1分;三个月-一年=2分;一年以上=3分
  B、痛苦度:可以主动设法摆脱=1分;需要别人的帮助才能改变=2分;别人帮助也无法摆脱=3分
  C、社会功能:工作学习、人际关系有轻微妨碍=1分;工作学习、人际关 系有显著妨碍=2分;工作学习、人际关系全部丧失=3分
  以上三项总分6分以上,您可能患上强迫症,要看心理了。
  2、自我治疗:
  如果一时找不到心理医生,不妨试着自我治疗。
  (1)正视它:你必须了解强迫症状,是来自“脑部错误的讯息”,知道这些强迫思考,是来自脑部生化的不平衡,你必须集中所有的心力,永远记得:“这不是我,这是我的强迫症在搞鬼!”
  (2)改变行为:若有强迫症的人必须锻炼自己的心志,不要依照强迫觉思考去做。虽然一时无法改变感觉,但是却可以改变行为,必须转移注意力,进行自我换挡。
  转移注意力:是要将注意力转移开强迫症状,即使是几分钟也行。首先选择某些特定的行为,来取代强迫性洗手或检查。任何有趣的、建设性的行动都可以。最好是从事自己的嗜好活动,例如:散步、运动、听音乐、读书、玩计算机、玩等。
  参加这些令人愉快的活动,以此来“手动”将尾状核换挡,这个方法具有重塑性意义,因为它促使了一个新的大脑回路的形成,这种回路带来愉悦,并且触发幸福激素多巴胺等的释放。
  多巴胺等的释放对这种新的活动进行了奖励,并且巩固、增加了新的神经连接。这种新的回路最终可以跟之前那个“强迫回路”进行竞争,并且根据不用则废的原则,病态的回路网络将会削弱。
  记住,想改变脑部的生化变化,来减少强迫性冲动,可能要花上几周或几个月的时间,朋友切不可心急。当然,如果在心理医生的指导下治病,效果肯定更好。
(责任编辑:吴佳子)
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明明知道自己要做某事却死活不想干,今天的活非得拖到明天,甚至不到火烧眉毛绝不动手……你是否也是个“拖延症”患者,每次下定决心要改却屡屡失败?美国心理学家弗拉里博士提出,拖延主要有3种类型:找刺激型、逃避型和优柔寡断型。虽然拖延不算病,但严重时带来的内疚感、自卑感和生活的无序感,会让人异常焦虑。文章来源:发布时间: 09:11:15了解病情
&  在日常生活中强迫症已经不再是一个单一的问题了,走入寻常百姓家,几乎到处都能看到关于强迫症的症状,强迫症是一种危害严重的精神心理疾病,它轻易控制人们的大脑以及肢体动作,使人们处于痛苦当中,然而强迫症也分为轻度和重度,很多朋友们对轻度强迫症早已见怪不怪了,却对于严重的强迫症症状表现一无所知,这对治疗带来了很大的麻烦,那么,强迫症严重的时候都有哪些症状表现呢?对于这个问题下面我们来请邯郸钱氏中医专家对此做一个详细的介绍,希望能给广大的朋友们带来帮助。
  重度强迫症的表现一、强迫性观念的想法很强,指的是见到或者听到其他莫名的声音,强迫症患者脑海中就会出现各种各样的联想,并且不断的在患者的脑子里面反复出现,怀疑性很强,以至于反复检查确认无误后方可放心才行。
  重度强迫症的表现二、强迫症患者具有强迫性的联想,强迫患者无法克制不去想象,把没有发生的事情或者误会没有解除,把这些无中生有的想法变为现象,使患者处于痛苦之中。
  重度强迫症的表现三、强迫症患者非常恐惧对自己的思维问题,就是指患者害怕自己会有一些不正常的思维,并且还害怕把这些思维树立起来,使自己情绪上变化多端,并且非常恐惧自己的思维。
  钱氏中医专家解答说,上述内容就是强迫症严重的时候症状表现,这些并不是包含了强迫症严重的全部症状,首先说明的是,重度强迫症是不得不治疗的一种精神疾病,该疾病不仅仅会给患者带来以上的内容介绍痛苦,最为严重的时候,还会引起自杀的现象,因此强迫症采取治疗的势在必行的。
  在人们对中医治疗精神疾病的时候,往往首先想到的是汤剂和把脉这两项,从而把针灸淡化,针灸是一门医学上最为内病外治的一种特殊疗法,针灸里面最为博大精深的疗法则是非钱氏鬼门十三针莫属,该针法吸取各类针灸精华,采取十三根银针分别扎在病人的身体穴位上,针对于病情严重程度而进行施针,其疗效独特,至今今天仍然是各国医学界里面的最重要的讲课之一。
  对于强迫症的严重症状表现,相信您现在通过邯郸钱氏中医专家的详细介绍,也有了更多更深的认识和了解了吧!强迫症疾病是一种严重危害着人们正常生活和健康的精神疾病,因此发现病情额时候,一定要积极配合医护人员的治疗,以免延误治疗的最佳时机。
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你的大脑被Candy Crush控制了吗?
手机游戏为什么容易让人上瘾?Candy Crush和Flappy Bird的成功之道
今天,你玩Candy Crush了吗?你的闲瑕时间是不是都被这些糖果占满了?图片来源:Candy Crush Saga
(文/ Douglas Heaven)2014年4月,一则美国游戏业界已经流传了几十年的传闻,在新墨西哥州的一处垃圾掩埋场得到了证实。
故事要回溯到1983年,当时詹姆斯·赫勒(James Heller)接到了一项不同寻常的任务。他所在的公司——视频游戏开发商“雅达利”(Atari)的老板们,让他开车把最新作品的75万份拷贝带到沙漠中埋起来。几十年来,这个故事已经变成了都市传奇,被人们拿来说明所论及的游戏《ET:外星人》(ET: The Extraterrestrial)质量有多糟糕。尽管耗资高达2100万美元,“雅达利”预想中的大作却遭到了彻头彻尾的失败,后来更是获得了“古往今来最差游戏”的名号。
再来瞧瞧Flappy Bird。这部游戏虽然由一位开发者单枪匹马在短短几天内完成,却意外造成了全球范围内的狂热。今年早些时候,Flappy Bird登峰造极时的玩家数量之巨,让开发者阮哈东(Dong Nguyen)每天入账5万美元。他当时说:“Flappy Bird的设计初衷是让你在放松的时候玩几分钟。”然而事情走向了阴暗面。人们对这部游戏太过着迷,以至于在网络上向他发出铺天盖地的愤怒辱骂。最终阮哈东受够了,将Flappy Bird下架了事。
你煞费苦心打造的游戏,会飙到Flappy Bird的高度,还是只能被埋到沙漠里,从来都是无法预知的。游戏设计者依赖的是直觉、纯粹的运气和多年的苦工——而且往往被自己的游戏脱缰野马般的成功所惊呆。但是这一切即将发生改变。游戏科学虽然仍在襁褓,却已经使游戏设计受益于来自心理学的见解,生产出看起来很像是能够让人上瘾的东西来。人们由此引起的兴趣,并未局限于游戏工业。他们会利用它来伤害我们——还是来帮助我们?
至少从20世纪90年代以来,我们便了解了游戏让人成瘾的一些基本要素。这可以解释《俄罗斯方块》(Tetris)、《宝石方块》(Bejeweled)和《噗哟噗哟》(Puyo Puyo)等如此之多流行益智游戏的相似性:屏幕上出现随机的形状,玩家必须把互补的形状搭配起来,才能够清除一行并得分。重新排列那些形状,让人感受到一种不容辩驳的深刻满足。
然而原因何在?直到最近,这种现象背后的心理学原理才开始得到细致考察。很多研究者提出,我们对匹配形状的热爱源自人类的一种基本冲动,它让我们再次进入了婴孩时期要把不同形状的积木推进相应洞中的情境。英国诺丁汉特伦特大学的安杰丽卡·奥提兹·德戈尔塔里(Angelica Ortiz de Gortari)说:“组织事物是固化在我们脑中的本能。”
或许没有一部游戏能够像Candy Crush Saga那样熟练地驾驭心理学。它的基本构架并不陌生:五彩缤纷的“糖果”摆满了整整一个网格,你要将至少3个相同的糖果排成一行,以达成不同的目标,从而进入下一关。和其他益智游戏不同的是,Candy Crush已经变成了一种不可抵挡的精神主宰和流行文化现象。
自从两年前发布以来,这部游戏便成为了强迫性分析和惨兮兮自我爆料的焦点。有记者公开宣称自己已经上瘾,承认为了继续玩而过度缴纳费用的也不在少数。他们玩这部游戏的场合包括火车上、工作中、婚礼上、开车中,以及上洗手间时(据网络上一位匿名者坦诚,她玩了4个小时之后终于走出洗手间时,双腿没撑住,摔倒在地)。
Flappy Bird的大获成功,连开发者本人阮哈东都被吓到了。图片来源:
这里没有目标市场一说,似乎没有什么群体能对它的魅力免疫。那么,Candy Crush究竟为何能够如此成功?
它的设计者似乎偶然发现了一个刚刚开始出现在游戏研究学科中的方案,叫做“玩乐回路”(ludic loop)。玩乐回路是一些牢固的愉悦反馈回路,能够激发重复性的行为,甚至强迫性的行为。美国麻省理工学院的娜塔莎·道·舒尔(Natasha Dow Schüll)说:“这绝对把我们带回了行为心理学。”她在游戏人类学方面的探索,促使她研究起了流行游戏中的这种现象。
她的构想主要来自她对老虎机及其令人成瘾的诱惑力的研究。老虎机完美地诠释了玩乐回路的概念。它们利用行为心理学家们熟知的招数,诱使人们陷入重复行为的短期循环中:你做点事情,机器回以灯光、叮当的声响和偶尔的现金回报。然后你又做一遍,再做一遍,无法自拔……
通常我们把自己对这种行为的喜好归因于多巴胺。这种脑化学信息素曾经给我们造成了有关成瘾、回报、赌博和游戏之间联系的不少困惑。长久以来,人们都认为多巴胺是一种简单的回报或者愉悦化合物,但是过去10年间出现的证据表明它在脑中的行为实际上要微妙得多。它与重复某种行为的强迫性冲动有关,不管这种行为是不是令人愉快(参见《行为神经科学》,119卷,第5页)。
这能够解释老虎机的魅力所在。尽管实际上根本不会带来真正的长期回报,它却能产生强迫性的行为。舒尔认为,在那闪烁夺目的灯光下面,老虎机以及所有玩乐回路的真正吸引力,是确定性和不确定性之间恒久而反复的相互转变。当卷轴上的图案呼呼翻飞,不可避免地转向一个结局,片刻不确定性应运而生。当不确定性消解,“那片刻时光顷刻关闭”,舒尔说,“但是接下来你就希望重温。于是,打开,关闭,再打开,再关闭。不确定性出现,接踵而至的便是不确定性的了结。”把一个人拉到这种模式中,你就能够让他一遍又一遍地重复细小的行为,哪怕得不到回报,也看不到结局。舒尔说:“这里面根本没有目标,只有身陷机器创造的囹圄的快感。”玩乐回路便是其自己的回报。
可以想象,老虎机的制造商绝不会承认自己求助于心理学家来帮助他们把机器造得更让人上瘾。同样地,Candy Crush的开发商、爱尔兰都柏林的“国王数字娱乐”(King Digital Entertainment)所依赖的,更有可能是游戏设计师的专业直觉和体验玩家对原型版的穷举测试。“我怀疑这些设计师里有没有人坐在那里读过行为心理学。”舒尔说,“别管有意无意,他们蒙对了这个思路。”
老虎机完美地诠释了玩乐回路的概念。它们利用行为心理学家们熟知的招数,诱使人们陷入重复行为的短期循环中。图片来源:维基百科
那么,舒尔认为玩乐回路应该如何创造?第一个原料是操控随机性。一位独立游戏开发者亚伦·斯蒂德(Aaron Steed)仔细研究了Candy Crush之后认为,如果决定落下来什么糖果的算法是真正随机的话,我们将看到比实际情况更多的匹配。这说明游戏的“随机性”被微调到了纯粹偶然和操控错觉之间的一个最佳平衡点上。“你想当然地认为因为它是随机的,所以有些事情可以由你来解决。大体而言,正是这个因素令赌博类游戏流行起来。”
此外还有大奖时刻。Candy Crush中最令人舒畅的事情莫过于,你以为自己不过排列了一行糖果,却意外地触发了一连串的更多匹配。美国密苏里州圣路易斯市专门研究游戏的心理学家杰米·马迪根(Jamie Madigan)说:“这把游戏推上了高潮。”
你在掌控,还是你被掌控?
和模式匹配一样,我们对意外奖励的反应也是天生的。心理学家早就知道,随机的意外之财比可预测的回报更容易让我们强迫性地重复某种特定行为。这种效应被称为可变比率强化时间表(variable-ratio schedule of reinforcement),是由行为心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳(B.F. Skinner)在20世纪50年代论证的。英国剑桥大学专门研究赌博障碍的卢克·克拉克(Luke Clark)说,如果他实验室里的大鼠可以通过按压一根杠杆间或得到不可预知的奖励,就算在奖励已经很久都不出现了,他们仍然会去按压杠杆。“一旦被建立起来,这种条件反射便异常稳固。”
还有一个原因让我们觉得变化的奖励如此令人迷恋:它们让我们认为自己在掌控游戏。心理学家早就了解到,某些投机行为中的掌控感是一种强大的激励因素,哪怕我们实际上无法从中得到任何好处。即便是稍纵即逝的控制错觉,也会让我们专注于以挫折和进步来评判的努力,比如网球和高尔夫球。此外,克拉克说,Candy Crush中技巧和运气之间的模糊界限造成的认知扭曲,是产生这种错觉的关键。他说:“你其实并不确定是你导致了这些连锁反应。”
把看似随机的奖励与这奖励是我们努力挣得的假象结合起来,我们便上钩了。
不管这种精准的取胜策略是不是偶然撞上的,舒尔说,它很快便不会是偶然的了,因为强迫性游戏所蕴含的心理学原理受到精心利用时能够带来什么样的收益,我们已经是心知肚明。
“国王数字娱乐”已经粉碎了它的竞争者。至少5亿人——相当于欧洲人口的2/3——下载了Candy Crush,其中700万人每天都要玩。缴费购买特权的人使得“国王数字娱乐”每天估计能入账大约90万美元。但是,他们的策略没那么容易模仿。就连“国王数字娱乐”自己也还没能复制Candy Crush的成功。
这能够解释心理学家现在何以在游戏行业占据了核心位置——该行业如今从游戏开发的早期阶段,便开始把心理学家的知识应用于设计。美国纽约罗彻斯特大学的理查德·瑞安(Richard Ryan)说,心理学研究对游戏开发的回馈,扫除了设计中的猜测成分,生产出了让游戏更加令人着迷的良方。瑞安2003年与人合伙建立了咨询公司Immersyve,向游戏开发商提供如何让游戏更吸引人的建议。他说:“我们开发出很多指标,用来衡量游戏是否达到了人群的心理满足标准。”
他们并非个例。经济学家雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)说:“你将看到各种各样的游戏公司更多地把科学家招徕到团队中。”肖克利扎德供职于美国德克萨斯州奥斯丁市的游戏开发商“战游美国”(Wargaming America),负责为游戏设计者提供建议。
这项行业成熟之后会怎样?就像Candy Crush一样,它可能会促使更多的休闲玩家为了一个他们或许得不到任何回报的游戏付钱——而在不久以前,这还只是专业赌博应用的专长。
Candy Crush是免费的,但是如果你想延长自己在玩乐回路中停留的时间,就要稍微缴纳一点费用。比如说,你有免费的5条生命,但是每失去一条都要花半个小时恢复。短时间内接连丢掉5条命的话,你就必须等待2个半小时才能够全部复活卷土重来。除非……你愿意花点小钱,或者在社交媒体上分享一些数据。肖克利扎德说:“当你已经沉浸其中时,你不会停下来说,‘等一下,这笔钱还是花在别处更合适。’”随着我们更加深入地理解玩乐回路的功能和动力,我们将看到更多游戏用这种方式榨出我们的钞票。“当游戏变得更加起效——相信我,它们肯定会更加起效——我们将不仅仅把人口中的一部分占据为用户,”他说,“我们将占据90%。”
有鉴于此,游戏以外的行业也关注起玩乐回路,便不足为奇了。微不足道的小小回路,便能够将枯燥无味的任务,转化为很多人稍有余暇便津津有味乐此不疲的行为。2006年谷歌公司想到了一个点子,把手工图像标记变成快速射击游戏:你的输入——一个对给定图片内容进行描述的词——迅速收到回复,告诉你它有没有和某个随机在线合作者的输入匹配起来。
在EyeWire之类项目的成功中,也能明显看到玩乐回路的身影。这是一个在线协作脑绘图计划,从全世界招募玩家从事对脑神经逐一进行颜色编码的辛苦工作。频繁的回馈构成了玩乐回路。在一个区域输入颜色后,你立刻就能了解到你的答案是否与大多数人一致。
EyeWire从全世界招募玩家从事对脑神经逐一进行颜色编码的辛苦工作。但玩乐回路的运用,能够让玩家感觉乐在其中。图片来源:npr.org
EyeWire和谷歌图像标记都包含通常要外包给付费工人的任务。但是用玩乐回路把你的工人勾住之后,他们就会免费为你工作了。
这种现象还吸引了自我跟踪保健应用开发者们的注意。他们曾经绞尽脑汁,试图找到方法让记录食物摄取或其他艰苦的自我监测变得更加有趣。舒尔说,“他们经常把Candy Crush当作模仿的好榜样。”
对于有太多人都去赶一个没人充分了解的时髦,舒尔感到忧心憧憧。“每一次我发表演说,结束之后都会过来几十个人,为他们的特定行业寻求秘方。”她注意到自称“行为设计师”的人数略有增加,对此她感觉有些毛骨悚然。
如果说,这一切听上去开始有一点反乌托邦的意味,不必担心,倒也不是所有的消息都是坏消息。不少人已经在努力利用我们的强迫症倾向,为我们自己谋福利。
比方说,把玩乐回路和互动媒体结合起来,能够让学生更易于学习。伯尼·古德(Berni Good)说,对强迫性机制的激发使得信息在更深的层次上得到编码。她说:“它能够更加稳固地进入长期记忆。”古德供职于“网络心理学家”(Cyber Psychologist)这是一家位于英国伯明翰市、专注于游戏心理学的咨询机构。极为流行的游戏Minecraft同样引起了关于强迫性的思考。它已经在量子物理、地质学和礼仪等多种学科中被用作教学辅助。
我们甚至能用玩乐回路来治愈或者预防心理创伤。比如人们发现,观看一部引起痛苦的电影之后玩《俄罗斯方块》,能够减小记忆闪回的可能性。从事这项研究的科学家指出,引起强迫性行为的游戏可以用作创伤后应激障碍的“认知疫苗”(参见《PLoS One》,第5卷,e13706页)。
不过,并非只是患有创伤后应激障碍的人需要慰藉。肖克利扎德认为,我们都需要。“随着社会的压力越来越大,我们需要更多的娱乐,随时随地。”
舒尔认为,围绕着玩乐回路设计的智能手机应用起到了数字镇静剂的作用,减轻了人们的压力。她说:“它们将我们的手机变成了情绪调剂器,变成了小小的自我医疗设备。”她依然不确定把人们变成沉迷于游戏的僵尸是不是合适。当有人请她帮助把他们的产品变得和Candy Crush一样吸引人时,她都会试着鼓励他们避免对玩乐回路的低级操控。她说:“这些东西管用,并不意味着你应该效仿它们。”
但是,她的话大概被会当成耳旁风:游戏开发商还是不希望自己的产品失败到要被埋到沙漠里。更何况,玩乐回路有点像是潘多拉魔盒,它里面装满了绝妙的把戏。
编译自:《新科学家》,Obsession engineers: Mind control the Candy Crush way
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——————透剧完——————当一个游戏被你发现已经超越了游戏的存在的时候,你会毫不犹豫地把它作为生活的一部分。
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十几年前我国专家就对这种现象进行过精确的定义- 电子海洛因
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为什么我对游戏不感冒,没有任何一个游戏能让我沉溺其中。
引用 的话:为什么我对游戏不感冒,没有任何一个游戏能让我沉溺其中。+1,话说我只玩单机游戏应该不容易沉迷,而且对于单机游戏一周能完美通关的游戏,通关秒删,一周不能通关(例如大型沙盘)或者不能完美通关(例如生化之类不反复通关就不能完美通关)的游戏,就会把他们丢在硬盘里几周几个月碰一次。
[blockquote][color=#999999]引用 的话:十几年前我国专家就对这种现象进行过精确的定义- 电子海洛因
[/color][/blockquote] 哇!好精辟!
有时候游戏真的会上瘾,不过如果生活中有其他的乐趣的话,它也不是什么大问题。
引用 的话:2048...2048还好。。至少没有无尽的关卡,打到8192也就差不多了,你值得拥有
勘查技术与工程专业,编程爱好者
引用 的话:十几年前我国专家就对这种现象进行过精确的定义- 电子海洛因这个定义迎合了无能家长为自己找借口的需求
引用 的话:这个定义迎合了无能家长为自己找借口的需求此言差矣,无论电子海洛因还是真实海洛因,两者都能从物理层面上找到使人产生依赖的内在机理,虽然还无法确认依赖机理是否相同,但至少外在形式是相似的。
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我要去找Candy Crush来玩下,享受loop……
我们都是小白鼠~
不一定只有这个因素吧,比如我不停玩《以撒的结合》就是为了收集到更多没见过的道具,不停玩《Minecraft》就是为了创造更厉害的创造物,不停玩《合金弹头》就是为了能打到最后(对……我还真没技术……),Galgaame我没玩过,但我知道很多人就是冲着集CG、开结局去的吧……不停玩剧情向RPG游戏(比如&Ib&、&魔女之家&之类的就是为了玩出真·结局/完美结局/全结局。(值得一提的是《魔女之家》还配合剧情加上了一个静置一个小时就能开启的小结局,但任然有玩家愿意等完这一个小时) 而且话说回来,游戏界的奇葩不研究一下怎么行呢?——介绍下《Ever17》、《Remember11》和《君与彼女与彼女之恋》——————以下涉及严重透剧——————《Ever17》,这部游戏本身的存在就是不玩到二周目是不会理解的,大致剧情就是游戏角色们借助了游戏玩家穿越时空的能力。游戏人物借助玩家读取存档的能力,将前后两个相隔十七年的时间联系在一起,让玩家回到过去改变一切。后来同一家公司推出《Remember11》,由于设定太过奇葩直接导致公司倒闭:男女主角身体交换,在相距千里的地方遭遇了不同的困境,最终突破重重困难,却发现两人所处的地方相当接近,同时男主角似乎并不是一开始介绍的人……这个游戏由于玩家没能玩出正确结局而不断被玩家尝试着玩下去,最后玩家在系统中发现了真相:游戏不存在Ture End,这款游戏的存在就是为了把玩家困在不停地游戏当中。最后介绍个《君与彼女与彼女之恋》,这部游戏最丧病的不在于让玩家玩几次的问题,而是“买几次”的问题。女一号是青梅竹马,女二号是一天到晚哔哩哔哩和“神”传信号的电波女。一周目只能攻略女一号,如果攻略女二号,那么女二号会“联络神”把男主送到女一号线,女二号之后便完全消失了。一周目通关以后,可以选择攻略女二号,并且两人很快就能发生关系。结果男主很快发现女二号和男主基友他弟有关系,质问女二号的时候,女二号表示她是神制造出来的,用来收集CG用的,她和男主的CG已经回收完成,所以现在去收集男主基友他弟的CG。男主选择不相信的话就是进入女一号线,相信的话就会……女二号就会上楼继续收集男主基友他弟的CG,然后主角也加入进去了,制造新的CG(3P)……完事后的夜晚,女一号出现,先上楼宰了男主基友他弟(我真不想取外号),下楼以后女一号吼着“为什么背叛我”就宰了女二号并殴打男主,男主问“我什么时候背叛你了”,女主神一般地回答“你在说什么啊,我没对你说话啊。”接着镜头一转,“我一直在……跟你说话啊!!!!”然后就指责玩家……指责玩家……然后游戏结束,再进去存档读档全没了,然后女一号出现表示她已经删除了存读档功能,男主进入了循环的世界,只能选择和女一号进行事件(PS,这一段被人发现如果电脑日期经过一个月、一年、十年则女一号会说自己会“一直等着你”,似乎是对另一个世界的玩家说的)。但有一个事件中男主却发现女一号有一个“神的电话”,之后就围绕着神的电话以及被删除的女二号发生了一系列事件,最后得到一个选择的机会,选择一二号中任何一个人,另一个都会从游戏中永久消失(技术层面上的),如果想选择未选择的那个人看到另一个结局,只有删完存档或者重买一份游戏才行了。更狠的是选女二她仍会被删除,但表示“会和男主在其他游戏中相见”,搞的玩家以后玩其他游戏的时候内心任然有这款游戏的阴影。总之这部我一直觉得是超神的作品,详情配图(虽然我已经废话了一大堆了……)可见
——————透剧完——————当一个游戏被你发现已经超越了游戏的存在的时候,你会毫不犹豫地把它作为生活的一部分。
气象学博士生,传统武术爱好者
candy crush没花钱冲到最前面等待更新的飘过……
candy crush等命好烦啊 充值都没办法冲
引用 的话:candy crush等命好烦啊 充值都没办法冲作弊器,取消等待时间有等待时间也挺好,不会让你沉迷
游戏还有几大 使沉迷
杀手锏:①连续登录签到②更新版本 ③回归用户奖励来自
引用 的话:不一定只有这个因素吧,比如我不停玩《以撒的结合》就是为了收集到更多没见过的道具,不停玩《Minecraft》就是为了创造更厉害的创造物,不停玩《合金弹头》就是为了能打到最后(对……我还真没技术……),... 节操呢,良心呢,我大G吧坑新 不剧透的的传统都被你毁了
引用 的话: 节操呢,良心呢,我大G吧坑新 不剧透的的传统都被你毁了泥煤啊,我特意注明有透剧了呀╭(╯^╰)╮
我们思品书里对电子海洛因的定义。。。呵呵你懂得来自
糖果粉碎传奇^O^来自
我已中毒太深来自
已经有三次类似成瘾经验,包括candy crush~最终都是沉迷了n天之后一狠心直接删除了才完事儿
每天都要玩一下
引用 的话:为什么我对游戏不感冒,没有任何一个游戏能让我沉溺其中。我也是。。。。与周围人都不同,没有哪一款游戏能让我觉得有兴趣,呵呵。但我知道为什么。。
糖果苏打传奇最后一关75关太变态了 但我还是经过不知几百次的尝试把它过掉了 有一种解放了的感觉
引用文章内容:你在掌控,还是你被掌控?想起《史丹利的寓言》
根本原因是:
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