zen我平常没事就做在电脑前打游戏!时间长了居然得了颈椎病体操!晕死!大家说说这病的最好治疗方法是什么!

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-564fc31ba93c92bc367c00_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-564fc31ba93c92bc367c00_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&《战神》制作人很喜欢,还把自己推特的封面图换成了这幅画。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 偶然轻狂&/b&&/p&&p&还记得几个月前新《战神》快要发售时,国内画师创作的这幅游戏封面吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bde3dd2abf77b92fdef417adb8f38d4d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bde3dd2abf77b92fdef417adb8f38d4d_r.jpg&&&/figure&&p&当时新《战神》尚未发售,但奎爷父子的形象,以及游戏中没有“成人小游戏”这一消息,大部分玩家已经提前从媒体口中得知。小游戏是《战神》系列历来就有的特色,新作没有,众所周知,这非常令人遗憾。&/p&&p&所以这张封面的作者,便借奎爷儿子阿特柔斯之口,说出了他与玩家们的心声。并且把他的幽默感与对新作的期待融入其中,这才有了这幅作品。&/p&&p&这幅画起初被发布在微博上,之后又被国内各大游戏媒体和玩家们转发,很快就被大家熟知。随后它又通过推特漂洋过海到了美国,最终竟走进了“战神”制作人Cory Barlog的视线中去,缘分真是妙不可言。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-72a8cd5eddfb988f5fab6c7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&698& class=&content_image& width=&372&&&figcaption&我社微博当时也对这次中国玩家和外国游戏制作人之间的互动做过报道&/figcaption&&/figure&&p&显然Barlog本人也立刻爱上了这个略带嬉笑口吻的自制封面——他特意把自己推特的封面图换成了这幅画,一直持续到游戏发售。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d41497aefe5eb81f383d7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d41497aefe5eb81f383d7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-74b95f32fba3a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-74b95f32fba3a_r.jpg&&&/figure&&p&由于Barlog并不懂中文,所以他只知道这幅画是出自一位中国玩家之手,并不了解“爸爸,我要玩小游戏”这句话和封面上一些细节的具体含义。幸好推特下面有一群中国玩家自愿担当起了翻译的工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f1a9a927f1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f1a9a927f1_r.jpg&&&/figure&&p&在国外,粉丝们经常会给游戏制作人或者开发商展示、或者干脆寄过去一些自己创造的Fan Art(粉丝创作)。在一些知名游戏公司的展示厅里,我们经常会看到开发者们把这些内容当做“奖状”一样展示出来,作为玩家对自己作品的认可和喜爱的证明。这已经渐渐成为了游戏文化的一个重要组成部分。&/p&&p&但是受限于国内大环境和语言上的障碍,很少有来自国内玩家的声音会被传递到制作人耳中。换个角度讲,那些我们耳熟能详的制作人,或许对于中国玩家的热情和游戏文化也并不了解。&/p&&p&这种沟通需求是双向的,而俗话说媒体是沟通双方的桥梁,游研社也希望在这些方面能做一些努力和尝试。正好赶上今年6月的E3,于是我们决定借此机会去做点什么。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&封面背后的人&/b&&/h2&&p&微博名叫“_否来_”的画师是这幅自制战神封面的作者,我们在E3前联系他,表示想要把他画的《战神》封面打印出来带到E3上,作为礼物送给《战神》制作人Cory Barlog。这得到了他的欣然应允。&/p&&p&“_否来_”的微博就像一个画师的书房,里面大部分都是他自己作品的展示和一些同行作品的点赞转发。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-40db79e628ad4502acce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&p&除了我们看到的这幅《战神》封面之外,他还有许多漫画作品。从画风上来看的话,我们很容易将这些作品联系在一起:&/p&&p&他笔下的人物的脑袋大多是夸张的几何形状,充满了卡通感,轮廓线条非常简单流畅,没有什么复杂的勾勒和描边。整体色调也让人看过之后印象很深,多少有些上世纪美式漫画,或者电影海报的影子。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-daad712344afc4a45bff_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-daad712344afc4a45bff_r.jpg&&&figcaption&《蝙蝠侠》(以下漫画均出自作者插画师:否来)&/figcaption&&/figure&&p&而他的作品题材大多也依此展开。在他给我看的画中,三分之二的内容都与美漫、电影或者一些老游戏的人物或者故事相关。&/p&&p&用他自己的话说,他是一个“怀旧过头的人”,对于一些老的经典题材总是充满了热情——“那是一种除了怀旧没法解释的喜欢”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00df9c6ade8cf4a8a7b127c83e00009e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-00df9c6ade8cf4a8a7b127c83e00009e_r.jpg&&&figcaption&《恶魔城历代记》里的贝尔蒙特&/figcaption&&/figure&&blockquote&“在我小的时候,同龄人都在看新番,我却在补古早萝卜番(Robot,指机器人动画),很容易没有共同语言。但我还是坚持下来了,我对日本萝卜片就是没道理的喜欢,除了工作和游戏之外,砌模型也多半是这些(题材)。”&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9181fedb52_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9181fedb52_r.jpg&&&figcaption&Mechanic Collection:DOUBLE MAZINGER,否来的模型作品&/figcaption&&/figure&&p&在这种情绪的催动下,否来喜欢的游戏也是一些非常经典的老游戏,比如洛克人、索尼克和恶魔城,《蝙蝠侠:阿甘骑士》三部曲和小岛秀夫在我和他的聊天中也被多次提起,这一点从他大量的同人作品里也能找到痕迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-361aa7a6e2f54c82caf5dca7c3dbf9d9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-361aa7a6e2f54c82caf5dca7c3dbf9d9_r.jpg&&&figcaption&《合金装备》里的Big Boss&/figcaption&&/figure&&p&在谈及喜欢这些游戏的原因时,他觉得剧情和人物是他最看重的地方,“我现在玩游戏很像一种看电影的态度,其实是因为我比较喜欢那些注重情绪的故事。比如蝙蝠侠游戏里剧情和操作的穿插就特别到位,代入感非常强。MGS虽然是架空的故事,但是人物塑造的也都有血有肉。”&/p&&blockquote&“很多人都说新《战神》不砍神了,没意思,我并不这么觉得。现在TLoU、神海都打亲情牌了,我反倒比较吃这套。”&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-81ddedc1ada_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-81ddedc1ada_r.jpg&&&figcaption&《最后生还者》里的泰丝、乔尔和他的女儿莎拉&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-92c44f8d0737ca2aba043_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-92c44f8d0737ca2aba043_r.jpg&&&figcaption&乔尔和艾莉&/figcaption&&/figure&&p&至于聊到为什么会想要画这样一个封面,他告诉我一方面是出于对《战神》这部游戏的期待,另一方面则是因为当天正好是4月1日愚人节,所以也算是因为“蹭热度”,他才有了画幅画开个玩笑的打算。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&漂洋过海的“礼物”&/b&&/h2&&p&在得到了原作者的授权之后,我们在SIE上海的帮助下与圣莫妮卡工作室取得了联系,但这个过程远比我们想象的要复杂的多。一大原因是对方对于粉丝作品的版权非常重视,所以为了能把整件事的来龙去脉都说清楚,中间断断续续花费了1个月的时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-feced398a42ba02dd09c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-feced398a42ba02dd09c_r.jpg&&&figcaption&圣莫妮卡工作室Logo,近距离看的话可以看到背景上都印着人名&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另外一个原因则是为了要凑上Cory Barlog个人的档期。之前我们曾写过&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Cory Barlog在游戏发售之后谈起自己的儿子和家庭时潸然泪下的事情&/a&,可以看到出,他还是一个相当顾家的人。&/p&&p&在游戏宣传周期一结束,他就请了个长假回家陪伴老婆和孩子。E3期间,Barlog其实是不在工作室上班的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cad8a8febac2cdafc5e6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cad8a8febac2cdafc5e6c_r.jpg&&&/figure&&p&不过在得知我们的到来以后,Barlog还是毅然跟自己的老婆请假,在休假时特意驾车两小时来到工作室。要知道这对于一个老美来说还是相当难得的一件事。&/p&&p&对于欧美媒体来说,他们其实经常可以见到Barlog,也方便去圣莫妮卡工作室拜访,而我们亚洲媒体,特别是从一个连正式版本都没有发售的国家而来的媒体,很少会有这样的机会。&/p&&p&不过虽然Barlog提前知道了会有这次见面,却并不知道我们提前给他准备了一份来自中国玩家的“礼物”,他很好奇我们给他带了什么,但是完全没有猜到。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0bdecdc477c09f1a623c62b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0bdecdc477c09f1a623c62b_r.jpg&&&/figure&&p&于是当我们在现场掏出这份打印好的封面时,Barlog马上就惊喜地认出,这幅画是自己挂在推特主页头图上的粉丝作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f802bba2fe47f60c5282_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f802bba2fe47f60c5282_r.jpg&&&/figure&&p&我们把这幅封面打印了几份大中小三种不同的尺寸,请他在上面签名,一份留给他做纪念,另外一份带回寄还给了作者否来。&/p&&p&一开始我们还略有些不好意思,毕竟让他签了这么多份。但是Barlog却表示非常乐意多给我们签一些,“有多少签多少,我太喜欢这份礼物了,我想要在家里和办公室都挂起来。”&/p&&p&借此机会,我们还专门录制了一小段视频,将Cory Barlog想对中国玩家说的话记录了下来:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/q07062emumn.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新《战神》制作人对中国玩家说的话&/a&&blockquote&“你们好,中国玩家们!我非常非常非常高兴你们能支持新《战神》,我是Cory Barlog,是新《战神》的制作人。是你们对《战神》的支持使我们一往无前,我们会永远地感谢你们。还要感谢你们送给我的礼物,我毫无疑问非常喜欢这幅画,有好几个星期我在推特上把它设为封面,我真的非常喜欢,谢谢。我会把它挂在家里的。再次感谢各位玩家为了支持我们所做的一切,希望以后你们也能多多关照,我已经等不及要带给你们更多(续作)了。”&/blockquote&&p&最后,Cory Barlog还留了一个小彩蛋给大家,我们教他说了一句中文,有人能听出来他说的是什么吗?&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/q.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新《战神》制作人学说中国话,你听懂了吗&/a&&p&提示:这是一句与《战神》有关的,中国玩家爱说的流行语。&/p&&p&这短短的一句话我们也大约录了5、6次,这是其中最好的一版,也是我们为沟通国内玩家与国外制作人做的一点微小工作。除此之外,我们还准备了一些《战神》中的木质酒杯作为礼物抽奖赠送给大家,感兴趣的朋友可以到游研社的微博下面留意一下。&/p&&p&希望在未来,能有更多优秀的海外开发商注意到中国玩家的热情,了解到中国玩家的游戏文化,也希望他们能产出更多优秀的作品,能让中国玩家喜欢,给我们带来更多的快乐。&/p&
《战神》制作人很喜欢,还把自己推特的封面图换成了这幅画。 文 / 偶然轻狂还记得几个月前新《战神》快要发售时,国内画师创作的这幅游戏封面吗?当时新《战神》尚未发售,但奎爷父子的形象,以及游戏中没有“成人小游戏”这一消息,大部分玩家已经提前从媒…
&p&搬运下自家的一篇专栏:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&揭秘《辐射》避难所里的那些“变态实验”&/a&&/p&&p&  如果把999个男人和1个女人(或999个女人和1个男人)关在同一个房间里数十年会发生什么事?这种想法非常猎奇。事实上,任何一个文明国度都不会允许进行类似的实验,但《辐射》中的避难所就为我们想象出了类似的场景。&/p&&p&  从字面上来理解,被称为“避难所”的地方应该为幸存者提供生存的条件,但《辐射》中的避难所无意拯救任何人,建立避难所的真实目的是为了进行各种各样的社会实验。每个避难所都有一个实验项目,而生活在其中的居民则是一只只小白鼠。实验内容大多比较猎奇,有的还非常残忍。这不是开发者为了噱头刻意为之,从《辐射1》到《辐射4》,透过无数荒诞不经故事,开发者们实际是在向我们揭示一个道理:人性始终是我们最大的弱点。&/p&&h2&&b&11号避难所:服从权威是人类的天性&/b&&/h2&&p&  当最后一位居民踏进11号避难所后,大门就被锁死了。等待着避难所居民的是一个极其残忍的死亡游戏:每年都必须选出一个人走进一间密室献出生命,否则避难所内所有人都会被人工智能处决。第一个知道这条规则的人是11号避难所的首任监督,因此当他将这一消息公诸于众的时候,立即引起了公愤。感觉受到欺骗的人们一致要求让监督第一个去死。&/p&&p&  尽管监督在避难所中拥有最高统治权,但是在和全体成员对抗的情况下依然显得势单力薄。监督苦苦解释说,自己在进入11号避难所之前也毫不知情,无奈在民愤面前还是百口难辨,最终只有哭着走进密室死去。从此以后,11号避难所每年都会民主选出一位监督,并让他在任期结束后充当牺牲者。被选出来充当监督的,通常都是大家公认品德败坏的人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在杀戮游戏进行期间,11号避难所的大门持续保持关闭&/i&&/p&&p&  随着时间流逝,所谓的坏人已经全部被投票处死,11号避难所开始人人自危。于是一些以操控选票为目的的利益集团形成了。它们仗着各自对选票的影响力不断威胁、压迫避难所内的其他居民。其中气焰最嚣张的是一个叫“正义团”(The Justice Bloc)的组织。&/p&&p&  在一次选举前,正义团威胁一位叫做凯瑟琳的女性与他们全体成员一起去床上娱乐,否则就会选出她的丈夫。护夫心切的凯瑟琳只好屈服于淫威,可是万万没想到正义团最终还是食言将票投给了她丈夫。愤怒的凯瑟琳决定拼死一搏,便拿起武器陆续暗杀了多名正义团成员,并在被抓住后对自己的杀人罪行供认不讳。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-df514c26f395b080cac333_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-df514c26f395b080cac333_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所处刑牺牲者的密室&/i&&/p&&p&  凯瑟琳如愿以偿,最终替代了自己的丈夫被选为新任监督。然而令各大利益集团意想不到的是,她一上任就利用监督的权力废除了民主选举监督的制度,并规定以后每一任监督都只能通过电脑摇号随机产生。如果这一法令最终执行,各大利益集团不但会失去威胁他人的资本,而且自己的成员也完全有可能被选为牺牲品。&/p&&p&  各大利益集团为了维护既得利益发起了武装政变,而凯瑟琳则获得了长期受利益集团欺压的弱势人群支持,于是一场旷日持久的冲突爆发了。绝大多数避难所居民都在这个过程中死去了。&/p&&p&  当整个11号避难所只剩下5个人的时候,已经没有人对未来抱有希望。他们决定不再选出牺牲者,打算共同迎接即将到来的死亡。但人工智能并没有杀死他们,而是一边盛赞他们是“光辉人性的好榜样”,一边打开了避难所大门放他们离开。原来11号避难所一直以来还有一条没告诉任何人的特殊规定:当所有居民一致拒绝选出牺牲品的时候,杀戮游戏就会结束。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&进入处刑室后会先让你观看一段温馨的录像,随后就会突然被乱枪打成筛子&/i&&/p&&p&  实际上揭露11号避难所秘密的文档一直静静地放在处刑牺牲者的密室之中,只要大家鼓起勇气冲进密室打败处刑机器人,就可以发现真相并脱离困境。可是自始至终没人敢质疑人工智能的权威,大家宁愿勾心斗角互相杀戮直至全灭,也不愿团结协作,冲进密室一探究竟。最终因为绝望而打算集体自杀的5人真的可以算是“光辉人性的好榜样”吗?得知真相的5人感受到了莫大的讽刺。或许是因为羞愧,其中四人在避难所门口用枪结束了自己的生命。而剩下的1人则孤身踏上了废土,决定把11号避难所的惨剧告诉世人。&/p&&p&  11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》。或许有人觉得之所以人们会听从安排自相残杀,是因为避难所中的人们都面临着生命的威胁,生活在和平年代的人们肯定不会出现类似的情况——然而事实并没有这么乐观。11号避难所这个故事的设计灵感来自于上个世纪60年代美国耶鲁大学做的一个心理学实验。值得注意的是,在那个实验中受测者完全没有受到生命威胁。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》&/i&&/p&&p&  该实验召集了40名不同职业、不同年龄和不同教育水平的人。工作人员骗他们说这场实验的目的是“研究体罚对提高教学水平是否有帮助”,为此需要他们扮演老师不断问学生试卷上的问题。一旦学生答错,就要按下按钮对坐在电椅上的学生施加电击,而且每错一次,电击的强度就会增加一个等级。当然,实验并没有真的施加电击,扮演学生的工作人员会假装被电击中发出叫声,但作为受测者的“老师们”并不知道这一点。&/p&&p&  随着电击强度的增加,“学生”会叫得越来越惨,如果电压达到330伏,学生则会假装晕死过去不作任何反应。在整个实验过程中,只要受测者表现出了对“学生”的关切或者对实验安全性的质疑,站在老师旁边的工作人员就会摆出严肃而权威的态势,用毫无妥协余地的口吻说道:“实验要求你必须进行下去。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-caed126d90df45e02e059e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-caed126d90df45e02e059e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这个实验后来被拍成了一个名叫《服从》的纪录片&/i&&/p&&p&  在进行实验之前,设计者估计绝大多数人都会在电击强度达到330伏之前要求停止实验。因为这40个人中没有一位有人格缺陷,他们都是家庭中的好儿子、好丈夫,在工作上也兢兢业业。生活在和平时代的善良人怎么可能没有恻隐之心呢?然而结果却大大出乎了意料:虽然所有人都对实验过程表现出了极度不安,但是40人中有26人(超过六成)一直坚持到把电压增至足以致命的450伏。&/p&&p&  耶鲁大学的研究者得出了一个结论:人类天生就有服从权威的倾向,只要是权威的命令,任何人都有可能做出伤天害理的事情。11号避难所屈从于人工智能的居民如此,服从长官的命令屠杀犹太人的纳粹士兵如此,当今生活在和平年代的人们恐怕也是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&许多人认为二战时期的普通纳粹士兵不该为犯下的罪行负责,他们仅仅是服从命令而已。这样的说辞成立吗?&/i&&/p&&h2&&b&112号避难所:人性是最大的系统Bug&/b&&/h2&&p&  《辐射3》中的布劳恩博士是一位发明了虚拟现实设备的天才发明家。他发明的设备可以完美模拟出视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。更重要的是,布劳恩博士还可以让躺在虚拟现实设备中的人意识不到自己正处于一个虚假的世界中。其效果非常类似于《黑客帝国》的母体世界。出于对科学的热爱,布劳恩博士希望深入虚拟现实技术的研究,他尤其想知道人们长期生活在虚拟现实世界中会怎样。于是便在美国政府的资助下建立了112号避难所。&/p&&p&  核战爆发后,虽然世界被毁灭了,但是布劳恩博士却得到了深入研究的机会。他决定亲自和112号避难所全体居民一起进入虚拟世界,并打算永远生活在当中。至于他们现实中的肉体则静静地躺在避难所中可以持续维持生命循环的躺椅上。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的概念有一丝《黑客帝国》的味道&/i&&/p&&p&  在虚拟世界中,布劳恩博士拥有绝对的控制权,他可以任意地创造或改变整个虚拟世界。而避难所的其他居民则在进入虚拟世界的那一瞬间被洗去记忆,忘记了自己正生活在虚假的世界当中。&/p&&p&  布劳恩创造的第一个世界叫做“大嘴鸟湖”,一个风景宜人的热带风景区——在这样的环境中从事研究工作想必是一件非常惬意的事。然而研究工作本身漫长而枯燥,布劳恩需要做的仅仅是生活在这个世界中进行观察。终于有一天,他厌倦了湖水拍击岸边的声音和热带毒辣的太阳,希望换一个生活环境。于是布劳恩强行终结了这个世界,洗掉了所有避难所居民的记忆,然后创造了第二个世界:阿尔卑斯雪山。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士创造的第一个世界是个热带风景区&/i&&/p&&p&  和大嘴鸟湖一样,雪山风光虽然能在最初的时候给布劳恩带来新鲜感,但随着时间的流逝,布劳恩开始觉得生活越来越乏味。有一天,一位避难所居民在下楼梯时不慎滑倒,飞到了半空中,最后重重地摔进了雪地里,雪和血沾满全身的样子狼狈至极。看见这一幕的布劳恩突然萌生了一个充满恶意的念头:为什么不捉弄避难所其他的居民来找乐子呢?&/p&&p&  布劳恩开始设计各种恶作剧来吓唬、愚弄他人。为了追寻越来越刺激的体验,恶作剧的内容也逐渐向恶俗和血腥方面发展,到最后甚至变成了一场场屠杀。几年下来,整个世界的面貌发生了巨变:原来的阿尔卑斯雪山变成了“阿尔卑斯血山”。对布劳恩来说,虚拟世界中的其他居民不过是自己游戏中的NPC,就算杀了他们也可以用自己的力量任意复活。然而对避难所的居民来说,他们并不知道自己是虚拟世界中的人物,不得不一次又一次地忍受死亡的痛苦。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-470daacd9f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-470daacd9f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&很难想象阿尔卑斯山血流成河的样子是怎样的&/i&&/p&&p&  杀戮持续了二十多年,布劳恩最终还是对这种纯粹的暴力感到厌倦了,于是又一次按下了重置按钮。所有居民也在记忆被清空后随着布劳恩前往了第三个世界:宁静巷。&/p&&p&  宁静巷是一个非常温馨的美国小镇,避难所的居民们这次变成了小镇上朴实的镇民。乡亲们之间其乐融融的景象让布劳恩博士想起了自己的故乡,也想起了快乐的童年时光。于是他在这个世界中变身成一个小女孩,享受着所有人的宠爱。&/p&&p&  然而有着二十多年屠杀经历的布劳恩早已失去了纯洁的灵魂。当他看到居民们在小镇中安居乐业的祥和景象时,顺理成章地萌生了一个更加邪恶的想法:先维持一段时间的和平,当所有人都以为自己生活在安全和幸福之中时,再掀起一阵血雨腥风,用巨大的现实反差摧残人们的意志。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-9c9b36f02faf553eb43e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-9c9b36f02faf553eb43e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士在宁静巷中化身为一个小女孩。内心极其歹毒,外貌也不见得可爱。&/i&&/p&&p&  就在此时,《辐射3》的主角闯入了112号避难所的虚拟世界。玩家可以选择协助布劳恩博士的计划,弄哭儿童、挑拨夫妻关系、谋杀小镇镇民,最终带来灾难和恐惧;又或者在一个废弃的房子中打开虚拟现实系统的秘密控制台,启动“自毁程序”。一旦自毁程序被启动,除布劳恩博士之外的全体112号避难所居民都会真正死去,从而得到解脱。而布劳恩博士则会被永远困在虚拟世界之中忍受孤独。&/p&&p&  至此,布劳恩博士的实验应该已经有结论了。虚拟现实世界既然能正常运转那么多年,就已经说明这项技术达到了堪称完美的程度。然而有一个无法用技术手段解决的恶性Bug却会毁了这一切,那就是人性。当一个人拥有了上帝的能力,却仍然保持着一颗人类的心,那么他离变成恶魔就不远了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的虚拟现实舱&/i&&/p&&h2&&b&75号避难所:由冷漠引发的惨案&/b&&/h2&&p&  在《辐射4》的世界中,枪手组织的出场频率非常小,存在感相当薄弱,可是你一旦与他们接触,肯定会感到惊讶。这些枪手的体魄非常强健,血量个个都可以和掠夺者的头目相媲美;他们的身手极其敏捷,即使在枪林弹雨中也能穿梭自如;更重要的是他们讲究战术,掩护射击、包抄偷袭运用得炉火纯青。如果仔细观察他们,还会发现枪手们穿着风格统一的军装。此外,就连他们在战斗中说话的腔调都颇具军事化色彩。这样一支可怕的部队来自75号避难所,而他们每个人都是一场残酷实验的产物。&/p&&p&  75号避难所修建在一所中学的地下,在核弹来袭的警报响起时,这所中学的师生和部分孩子的家长有幸进入了其中。不过他们并不知道这个避难所建立的初衷是为了进行人类基因的改良实验。科学家们希望通过基因甄选、激素治疗和加速世代循环来全方位强化人类的智能、体能和心理素质,从而培养出足以重建并复兴文明的超级人类。为了达到最理想的效果,实验对象只能是儿童和青少年。于是对实验毫无益处的17岁以上成年人很快就被避难所警卫集体处决了。孩子们虽然幸存了下来,但等待着他们的是更加残酷的命运。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&75号避难所的大门隐藏在一所中学的地下&/i&&/p&&p&  所有的孩子都会被强迫参加超高强度的体能和智能训练,与此同时还会注射大量用于基因改造的药物。训练的压力让孩子们始终处于疲惫状态,而药物的副作用则常常让他们狂躁不安。但这些丝毫不会唤起避难所工作人员的良知,这些和他们非亲非故的孩子在他们眼中不过是另一种形态的小白鼠。&/p&&p&  在这地狱般的生活中,孩子们唯一的盼头就是17岁那年的“毕业典礼”。避难所工作人员欺骗他们说,毕业之后就可以从事自己想要的工作,过上幸福的生活。每个孩子在“毕业”后都会被永远带离生活区。这时,实验室工作人员会对他的体能、智能和心理素质进行一次全面考核。考核不达标的人会被直接处决。而考核结果优良的会被带去基因实验室采集基因,并通过人工受精的方式培养下一代。不幸的是,即使是这些表现优异的孩子,在完成这些工作后仍然会被带去焚化场处死。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f73202fdd04ae616e36be89_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f73202fdd04ae616e36be89_r.jpg&&&/figure&&p&&i&75号避难所内还搭建有模拟的城市街区,估计是用于军事训练的&/i&&/p&&p&  可悲的是,“毕业典礼”的谎言欺骗了一代又一代的孩子。在漫长的岁月中没有哪位孩子提出过这样的质疑:“为什么凡是毕业的学长都会永远消失,并且再也不会回来探望我们?”孩子们只会关心自己能否顺利“毕业”,至于那些失踪了的学长去了哪儿则完全不关自己的事。在这种状况下,孩子们恐怕永远无法自己解开真相。&/p&&p&  由于75号避难所的实验是一个封闭的长期项目,因此避难所的工作人员团队只能从实验对象中补充。通常情况下,避难所会选择那些体能指标不合格,但智能方面表现卓越的孩子加入工作团队。但为了防止新员工对原来的同伴起恻隐之心,通常都会先和居住区的孩子们隔离15年,到了他再次走进居住区正式开始工作时,孩子中早已没了熟悉的面孔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-297a4b3c461d7f7c676f100bdec56240_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-297a4b3c461d7f7c676f100bdec56240_r.jpg&&&/figure&&p&&i&终端机上的这份文档解释了工作团队的人员补充方式&/i&&/p&&p&  核战爆发后的第一批避难所员工在几十年后纷纷变老死去,从实验对象中诞生的员工逐渐占据了工作团队的全部岗位。这些新生代的员工原本拥有和这些孩子同样的遭遇,理应成为废止这一实验的中坚力量,但可悲的是这些人在被隔离15年后,早已忘记了自己当年的痛苦,变得和其他工作人员一样麻木不仁。如此残忍的实验居然真的就持续进行了下去。&/p&&p&  最终,一次火灾引起了避难所的骚动,才让一直蒙在鼓里的孩子们发现研究资料并得知了真相。此时的基因实验确实已经取得了明显的成效,孩子们在各方面的素质已经有了惊人的提高。因此当孩子们决定集体暴力反抗时,工作人员已经不再是他们的对手。终于获得自由的孩子们打开了避难所大门,于是废土上逐渐形成了一个由75号避难所实验体及他们的后代组成的枪手组织。&/p&&p&  虽然最终赢得了自由,但是一代又一代冤死在避难所中的孩子却给整个故事蒙上了一层悲剧色彩。主导这一研究的避难所科技固然应该为此负责,最终造成这一悲剧的根源还是人们心中对他人的冷漠。基因实验虽然成功强化了枪手组织成员的体能、智能和心理素质,但却没有改变他们冷漠的人性。和钢铁兄弟会、义勇军和学院相比,枪手组织的力量显得无比渺小,“复兴文明”的使命恐怕跟这些超级人类无缘。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5fa88e768de_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5fa88e768de_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不过说实话,真正主宰废土命运的还是这一人一狗的黄金搭档&/i&&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  末日降临后,一切社会秩序和道德体系都轰然崩塌,而废土之上没有对与错,只有生和死。人的本性也只有在这种情况下体现得最真实。从这种意义来说,《辐射》是一个探讨人性的作品,各种残酷的避难所浓缩了人性的丑恶。在权威的胁迫之下人类会甘愿自相残杀,在虚拟世界中无所不能的科学家最终沦为了变态杀人狂,就算是天真无邪的孩子也会因为冷漠而自食恶果。&/p&&p&  这些丑态传达出了《辐射》对人性的极度不信任感,这或许与现实中冷漠的人际关系息息相关。地铁上、公交车里,几乎人人都在埋头看着手机,对身边的人和事漠不关心,甚至那些不带任何功利目的、参加社区服务的志愿者,都会被猜忌为愚蠢和别有用心……为什么《辐射》系列会反复强调“战争,战争从未改变”?或许是因为人性自始至终都未曾改变。&/p&&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/004.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&揭秘《辐射》避难所里的那些“变态实验” _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
搬运下自家的一篇专栏: 如果把999个男人和1个女人(或999个女人和1个男人)关在同一个房间里数十年会发生什么事?这种想法非常猎奇。事实上,任何一个文明国度都不会允许进行类似的实验,但《辐射》中的避难所就为…
&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/666176& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-ce02d441a9f_b.jpg& data-lens-id=&666176&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-ce02d441a9f_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/666176&/span&
&/a&&p&faker,光是这个名字就能吸引多少人,再看看他放松时玩的小游戏...&/p&
faker,光是这个名字就能吸引多少人,再看看他放松时玩的小游戏...
&p&GTA5&/p&&p&&br&&/p&&p&在一个阳光明媚岁月静好的午后,打开游戏,想体验一把遵守法律的好公民,于是我(小富)开着车,红灯停绿灯行黄灯亮了等一等,懒散的行驶在街道上。&/p&&p&&br&&/p&&p&突然触发了随机任务,一个女的被小痞子抢劫,我下车,掏出手机,拨打了911,在警察过来之前,先去言语上怼了怼那个痞子,然后痞子开始打我,因为用了修改器,所以并不会死,可是警察来了之后,看了一眼就走了......并没有理我......&/p&&p&&br&&/p&&p&我换了老麦的角色,去挑衅帮派,报了警,然后警察来了之后,迅速投入了战斗.....&/p&&p&&br&&/p&&p&这是赤果果的种族歧视啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&OK。&/p&&p&&br&&/p&&p&我切回小富,全部武器、角色无敌、调到五星,手持斧头,屠了个天昏地暗。&/p&&p&&br&&/p&&p&.............................................&/p&&p&&br&&/p&&p&评论里一个老哥让我想起来,在那次之后,我搜过类似的视频,情况更糟糕...&/p&&p&&br&&/p&&p&小富挑衅白人壮汉,报警,全程没还手,警察来了之后,持枪追着小富打...&/p&&p&&br&&/p&&p&默认“那个”是罪犯噢...&/p&&p&&br&&/p&&p&视频在这:&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//haokan.baidu.com/v%3Fpd%3Dwisenatural%26vid%3D2068118& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GTA5:千万别在gta5中乱报警,不然后果自负&/a&&p&.............................................&/p&&p&&br&&/p&&p&为了公平起见,再贴一个老崔打人,然后不还手,报警的视频,各位感受一下...&/p&&p&&br&&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-f233a629e02ce297fa15ef_180x120.jpg& data-image-width=&1316& data-image-height=&822& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&当你在GTA5里被NPC打 选择报警会怎么样_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&br&&br&,我上完传说,又打开了GTA,然后我小富西装革履,跟一个华人or国人干上了,因为他打我的时候,一直在喊:“王八蛋”“我跟你拼了”......&br&&br&害怕警察过来直接就走,对比不明显,所以事先边被打,边刷出大车堵了高速路。&br&&br&叫了911,小富被打的时候,警车就在旁边,而警察只想着怎么冲过去,然后,小富一出手,警察就下来了……&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/192640& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2a85d772a64f7af578e21fd4901f2ba.png& data-lens-id=&192640&&
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&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/192640&/span&
&/a&不要说是因为小富没被打死,所以警察不管……讲道理,如果没开无敌,被打死了,我西装革履富直接去重生了,哪知道警察管不管......&br&&br&谁说亚裔地位不如黑人 (狗头保命)
GTA5 在一个阳光明媚岁月静好的午后,打开游戏,想体验一把遵守法律的好公民,于是我(小富)开着车,红灯停绿灯行黄灯亮了等一等,懒散的行驶在街道上。 突然触发了随机任务,一个女的被小痞子抢劫,我下车,掏出手机,拨打了911,在警察过来之前,先去言…
&p&在侠盗猎车5(GTA5)里面有一个细节,几位主角在车上闲聊自己的青葱岁月,富兰克林说自己第一次抢银行时啥都不懂,结果柜员塞给他的一袋子钱里面有一包颜料,颜料包自动爆炸,把所有钞票都给染坏了。崔佛自然是毫不留情地笑话了小富一顿。&/p&&p&当时听这段对话还以为又是魔幻现实情节,没有听说过那家银行有这么高科技的安保措施。后来真正看到一起联邦银行抢劫案的教学用范例证据清单,才发现这种会爆炸的染料包原来源自于现实。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6ba402aba13b54dfa78b74c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6ba402aba13b54dfa78b74c_r.jpg&&&/figure&&p&原来,在美国银行中广泛采取一种叫做“dye pack”的小产品,其构造很简单,就是一个带有定位功能的传感器连接这引爆装置,裹在红色染料中,然后塞进中间挖空了的一沓钞票。&/p&&p&一旦银行面临抢劫,柜员拿钱时就会留个心眼,专门挑一沓塞着dye pack的钱递给劫犯。当劫犯离开银行达到一定距离时,传感器就会引爆炸药,炸得红色燃料四处飞溅,不但在抢来的钞票上留下难以洗掉的印迹,还会升起一团红色云雾标记出劫犯的位置。&/p&&p&在早期GPS定位装置成本较高时,也有一种替代方案:在银行大门上有无线电发送设备,dye pack里面的传感器可以检测大门的位置。但dye pack被拿出大门外时,就变成了一颗定时炸弹,会在一定时间后引爆。这是为了防止染料包在银行内当场被引爆,引发歹徒的报复。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ea13aceb807e807bc3d9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ea13aceb807e807bc3d9_r.jpg&&&/figure&&p&上图就是监控录像拍下的一个例子,劫犯驾车逃离时,dye pack在车中爆炸,将车辆笼罩在红色云雾中。警方有个调皮的说法专门形容这类劫犯,叫做“吸烟者”(Smoker)。但抽这种烟比普通烟可更加有害健康多了,而且在实践中,有因为柜员塞了太多dye pack直接被其中的爆炸物炸伤的倒霉劫匪。还有可能因为爆炸引燃车中易燃物,迫使劫匪不得不弃车逃跑,方便警方追捕。还有的dye pack用料更加豪华,还附送催泪瓦斯,同样是为了将劫匪从车上赶下来。&/p&&p&GTA 5这款游戏非常令人震撼之处就在于此:每个细节都经过雕琢。虽然主角三人组上天入地,又是炸货轮又是和整个联邦调查局火并,看上去非常玄幻,但其中的很多细节却来自于现实。到美国从事一些刑事相关工作后,才意识到剧本撰写者对美国帮派文化,毒品犯罪等领域的确具有一种执着的考究癖,而这是很多游戏不具备的。&/p&
在侠盗猎车5(GTA5)里面有一个细节,几位主角在车上闲聊自己的青葱岁月,富兰克林说自己第一次抢银行时啥都不懂,结果柜员塞给他的一袋子钱里面有一包颜料,颜料包自动爆炸,把所有钞票都给染坏了。崔佛自然是毫不留情地笑话了小富一顿。当时听这段对话还…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e7ff158d0c5f65872d27a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2525& data-rawheight=&1416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2525& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e7ff158d0c5f65872d27a_r.jpg&&&/figure&&p&主要的思路: LOD,Instancing,拉长的Quad&/p&&p&蓝色(包括蓝绿色)部分是随风动的草,红色是不动的草体贴片,蓝绿色更接近相机&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ac569d0c5efd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2504& data-rawheight=&1431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2504& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ac569d0c5efd_r.jpg&&&figcaption&顶视图&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&草体mesh会根据多张TerrianInfo相关texture来生成,所以需要VTF支持,比如交互用了一张固定频率更新的NormalMap,高度用HeightMap&/p&&p&&br&&/p&&p&由于所有草体颜色和Terrain颜色很接近,所以红色草和蓝色草之间的切换(也就是LOD切换)相当自然&/p&&p&&br&&/p&&p&根本不需要Geomerty Shader,根本没用细分&/p&&p&&br&&/p&&p&没有太多神奇的技术,但是有很多神奇的经验!&/p&&p&&br&&/p&&p&其他细节就不说了,看汇编太累&/p&&p&&br&&/p&&p&但看完就觉得 很多细节上就能体现:老任做游戏,真的是完全是从用户角度和游戏性出发!&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&很多人问是用什么工具分析的,这边大概说一下,以后得空了在慢慢补全:&/p&&p&WiiU模拟器Cemu已经很完善了,有兴趣可以自己截一帧看,不过Cemu渲染底层采用的是OpenGL,所以GPA是看不了的,可以用Nsight来看;不过由于是模拟器,Shader、Mesh以及Uniform Variable 都是按int保存读取,需要一些技巧和耐心,尤其是Shader,截取一段各位看看&/p&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&void main()
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float tempR
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bool predResult =
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attrDecoder.xy = floatBitsToUint(vec2(attrDataSem0.xy)/255.0);
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R4i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.0), floatBitsToInt(1.0));
attrDecoder.xy = attrDataSem1.
if( (attrDecoder.x&0x80) != 0 ) attrDecoder.x |= 0xFFFFFF00;
if( (attrDecoder.y&0x80) != 0 ) attrDecoder.y |= 0xFFFFFF00;
attrDecoder.x = floatBitsToUint(max(float(int(attrDecoder.x))/127.0,-1.0));
attrDecoder.y = floatBitsToUint(max(float(int(attrDecoder.y))/127.0,-1.0));
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R3i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.0), floatBitsToInt(1.0));
attrDecoder.xy = floatBitsToUint(vec2(attrDataSem2.xy));
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R1i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.0), floatBitsToInt(1.0));
attrDecoder.xy = floatBitsToUint(vec2(attrDataSem8.zw)/255.0);
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R2i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.0), floatBitsToInt(1.0));
PV0i.x = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R4i.y), intBitsToFloat(uf_remappedVS[0].y)));
PV0i.y = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R4i.x), intBitsToFloat(uf_remappedVS[0].x)));
PV0i.z = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R4i.y), intBitsToFloat(uf_remappedVS[1].y)));
PV0i.w = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R4i.x), intBitsToFloat(uf_remappedVS[1].x)));
R127i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(R2i.x) * intBitsToFloat(0x3e65a5dd));
PS0i = R127i.x;
R7i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[1].z) + intBitsToFloat(PV0i.w));
R7i.y = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[1].w) + intBitsToFloat(PV0i.z));
R3i.z = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[0].z) + intBitsToFloat(PV0i.y));
PV1i.z = R3i.z;
R5i.w = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[0].w) + intBitsToFloat(PV0i.x));
PV1i.w = R5i.w;
R1i.w = 0x3f800000;
PS1i = R1i.w;
R126i.x = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(PV1i.w), intBitsToFloat(uf_remappedVS[2].y)));
R127i.y = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(PV1i.w), intBitsToFloat(uf_remappedVS[3].z)));
R127i.z = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(PV1i.z), intBitsToFloat(uf_remappedVS[2].x)));
PV0i.w = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[3].w) * intBitsToFloat(0x43c9d6c7));
R125i.z = floatBitsToInt(intBitsToFloat(R2i.x) + intBitsToFloat(uf_remappedVS[3].w));
PS0i = R125i.z;
backupReg0i = R127i.x;
R127i.x = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R3i.z), intBitsToFloat(uf_remappedVS[4].y)));
PV1i.y = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R3i.z), intBitsToFloat(uf_remappedVS[3].y)));
R126i.z = floatBitsToInt(intBitsToFloat(backupReg0i) + intBitsToFloat(PV0i.w));
PV1i.z = R126i.z;
R0i.w = uf_remappedVS[3].x;
R5i.y = uf_remappedVS[3].x;
PS1i = R5i.y;
R4i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[2].z) + intBitsToFloat(R127i.z));
R4i.y = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[2].w) + intBitsToFloat(R126i.x));
PV0i.z = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R3i.z), intBitsToFloat(uf_remappedVS[5].x)));
PV0i.w = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R5i.w), intBitsToFloat(uf_remappedVS[5].y)));
PS0i = floatBitsToInt(-(intBitsToFloat(PV1i.y)) + intBitsToFloat(PV1i.z));
PV1i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(R126i.z) + -(intBitsToFloat(R127i.x)));
PV1i.y = floatBitsToInt(-(intBitsToFloat(R127i.y)) + intBitsToFloat(PS0i));
R0i.z = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[5].z) + intBitsToFloat(PV0i.z));
PV1i.w = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R5i.w), intBitsToFloat(uf_remappedVS[4].z)));
R0i.y = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[5].w) + intBitsToFloat(PV0i.w));
PS1i = R0i.y;
PV0i.x = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R3i.z), intBitsToFloat(uf_remappedVS[6].x)));
R8i.y = floatBitsToInt(intBitsToFloat(R125i.z) * intBitsToFloat(0x439d1463));
PV0i.z = floatBitsToInt(-(intBitsToFloat(PV1i.w)) + intBitsToFloat(PV1i.x));
PV0i.w = floatBitsToInt(mul_nonIEEE(intBitsToFloat(R5i.w), intBitsToFloat(uf_remappedVS[6].y)));
R0i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(PV1i.y) * intBitsToFloat(0x3cb6a401));
PS0i = R0i.x;
R6i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[6].z) + intBitsToFloat(PV0i.x));
R6i.y = floatBitsToInt(intBitsToFloat(uf_remappedVS[6].w) + intBitsToFloat(PV0i.w));
R5i.z = floatBitsToInt(intBitsToFloat(PV0i.z) * intBitsToFloat(0x3cb6a401));
R2i.w = R3i.z;
R1i.z = R5i.w;
PS1i = R1i.z;
R9i.xyzw = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS3, intBitsToFloat(R7i.xy)).xyzw);
R4i.xy = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS0, intBitsToFloat(R4i.xy)).xy);
R10i.xy = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS2, intBitsToFloat(R0i.zy)).zw);
R0i.x = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS5, intBitsToFloat(R0i.xw)).x);
R5i.x = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS5, intBitsToFloat(R5i.zy)).x);
R6i.xy = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS1, intBitsToFloat(R6i.xy)).xy);
R7i.yzw = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS4, intBitsToFloat(R7i.xy)).xyz);
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&以上只是整个VertexShader量的1/5左右&/p&&p&基本上是逐条从汇编直译成GLSL,数据都是Int&-&Float互转,有耐心和好学的同学可以一看&/p&
主要的思路: LOD,Instancing,拉长的Quad蓝色(包括蓝绿色)部分是随风动的草,红色是不动的草体贴片,蓝绿色更接近相机 草体mesh会根据多张TerrianInfo相关texture来生成,所以需要VTF支持,比如交互用了一张固定频率更新的NormalMap,高度用HeightMap 由于…
&p&我的世界的制作人Notch之前搞过一个新作,后来黄了。&/p&&p&这个游戏要是出了,绝对是历史上最难游戏之一。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏名字是《0x10c》&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏是太空背景的探索生存,奇葩的地方在于,这个游戏中玩家驾驶的飞船是冷战时期制造的。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家可以直接操纵飞船采矿飞行射击,但是如果要完成更多工作,必须自己编写自动化控制程序,而飞船的主CPU是一个16位处理器 。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏者只能使用汇编和C。&/p&&p&&br&&/p&&p&就别说硬核玩家了,码农大部分都会死菜的。&/p&
我的世界的制作人Notch之前搞过一个新作,后来黄了。这个游戏要是出了,绝对是历史上最难游戏之一。 游戏名字是《0x10c》 游戏是太空背景的探索生存,奇葩的地方在于,这个游戏中玩家驾驶的飞船是冷战时期制造的。 玩家可以直接操纵飞船采矿飞行射击,但是…
&p&我之前转发了游戏店的消息,说不要用非官方外设&/p&&p&&br&&/p&&p&然后一堆人黑我&/p&&p&&br&&/p&&p&现在非官方外设出问题了,一堆人跑出来说谁让你用的&/p&&p&&br&&/p&&p&你们真棒&/p&&p&&br&&/p&&p&那些洗地的朋友,请勿把自己的经验当成真理,人家听了你说的,坏了你赔吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-538b213b628e3ca794aa1e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-538b213b628e3ca794aa1e9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我再发一次,任天堂生产的产品,不要用非任天堂生产的外设。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-022d24dc20ddb9c64b3ad5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-022d24dc20ddb9c64b3ad5_r.jpg&&&/figure&
我之前转发了游戏店的消息,说不要用非官方外设 然后一堆人黑我 现在非官方外设出问题了,一堆人跑出来说谁让你用的 你们真棒 那些洗地的朋友,请勿把自己的经验当成真理,人家听了你说的,坏了你赔吗? 我再发一次,任天堂生产的产品,不要用非任天堂生产…
&p&先公布答案&b&,PS5 &/b&100%会是一台&b&“ARM SOC”&/b& + &b&“12.5~18Tflops的GPU”&/b&的游戏机。而且不仅如此,&b&ARM架构将会统治整个第九代游戏主机。&/b&包括xbox、PS5、switch。&/p&&p&那么,为什么?&br&&/p&&p&作为一个“主机行业的创业者”以及曾经亲历过“console厂商的半导体圈、游戏引擎圈和GPU厂商的半导体圈”从业者,我说说自己的看法。但首先,在主机行业,有几个不成文的潜规则,大家要先搞明白。因为我们只有明白了现行的行业规律和规则,才能预测未来的行业发展,下面用6个为什么来一一解读这些规则:&br&&/p&&ol&&li&为什么主机厂商要5~7年才更新一代新主机?能不能把这个周期缩短?&/li&&li&为什么主机的向下兼容不是必选项,即,为什么索尼认为用户可以容忍PS4不兼容PS3?&/li&&li&为什么对每一代新主机,主机厂商都会选用不同硬件方案供应商?这导致了每一代主机的处理器之间的CPU指令集完全不通用,为什么还要这么选?&/li&&li&索尼的PS4 Pro到底是什么定位?是PS4.5么?未来“无世代化”会成为的趋势么?&/li&&li&游戏机的性能和PC比,为什么原来比PC高,但是现在却不如PC,未来会有所改变么?&/li&&li&为什么任天堂的现有的第九代游戏机(PS5、Xbox?、Switch都是第九代游戏机)的配置如此奇怪?其他厂商会跟进么?&/li&&/ol&&p&能回答这几个问题,我认为PS5的设计思路和大概规格就付出水面了。最后,自然就解答了,索尼的第九代游戏机会什么样?以及为什么它会是一台ARM CPU的游戏机。&/p&&hr&&h2&&b&问题1:主机厂商要5~7年才更新一代新主机?能不能把这个周期缩短?&/b&&/h2&&p&因为按照摩尔定律,计算性能(尤其是图形计算性能)的每年增速,应该在40%左右。&b&而7年,意味着计算性能正好增加10倍。而10倍的性能,才可以明显在新平台上吧游戏的各种品质和旧平台拉开一个量级,才支撑市场上用户对新设备的购买率&/b&。&/p&&p&而如果我们把这个换代时间缩短到3年呢?根据摩尔定律,大概只能提供2.7倍左右的性能提升,这点性能提升,能为游戏画质、细节的丰富程度,带来多大的改进?能让玩家有动力买新设备?就这点性能差距,新旧平台的游戏又能有多大差距,那岂不是主机厂商的新机型都必须要做向下兼容了?&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题2:为什么主机的向下兼容不是必选项,即,为什么索尼认为用户可以容忍PS4不兼容PS3&/b&?&/h2&&p&正是因为有了&b&10倍性能的差距&/b&,所以主机厂商才敢大胆的不做向下兼容。因为&b&新老游戏的差距往往是巨大的&/b&,尤其是PS1、PS2、PS3这几代主机游戏画质的差距,显得更加尤为明显。对大多数玩家来说,新平台的游戏,几乎秒杀旧平台的游戏。所以,向下兼容就是小众需求。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题3:&/b&为什么对每一代新主机,主机厂商都会选用不同硬件方案供应商?这导致了每一代主机的处理器之间的CPU指令集完全不通用,为什么还要这么选?&/h2&&p&由于新平台的游戏足够秒杀旧平台,导致向下兼容是小众需求。所以,对主机厂商,设计每一代主机的时候,重点考虑的就是如何获得更高的性价比,即 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 多次提过的100美元理论。往往是谁的主机价格能低个100美元,就决定了谁能胜出(或谁掉队的更慢)。所以,这就进一步导致了,&b&主机厂商再设计主机的时候,往往会则价格最低(或性价比最高)的芯片供应商提供的方案和芯片&/b&。&/p&&p&所以,兼容?像Intel这样的主流芯片厂商会把高毛利润的产品白菜价给你么?还不得靠那些在B2C市场上做的“比较惨”的芯片厂商,来给你白菜价的芯片。既然是非主流厂商,自然没有通用指令集给你选。并且,自然每过7年,都可以选出一批不同的“倒霉蛋”,来买白菜价芯片,从PS1用的SGI处理器、到PS2用的东芝处理器、到PS3用的IBM处理器、在到PS4用的AMD处理器,都是这个道理。&/p&&p&&b&谁便宜,用谁的!&/b&&/p&&p&所以就&b&导致了,每一代主机的处理器都不兼容,指令集完全不通用&/b&。(像NGC、WII、WIIU都用了IBM处理器,可以做到向下兼容,这也是因为IBM给任天堂白菜价的过时芯片,而不是因为任天堂为了向下兼容,才在三代中都使用了IBM的芯片。这里的因果关系不能本末倒置。)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题4:&/b&索尼的PS4 Pro到底是什么定位?是PS4.5么?未来“无世代化”会成为的趋势么?&/h2&&p&所以,从上述几点看来,&b&“世代”的最大作用,就是减少设备的碎片化!!&/b&游戏机的世代,此时就相当Iphone5、6、7。iPhone平台对手游厂商的好处就是,游戏开发者可以专心写游戏就好,不用像安卓平台那样操心硬件平台的碎片化,也不用管破解盗版的问题,苹果爸爸都帮你弄好。而主机平台也是类似的道理,而且做的更加极致,0碎片化,这是游戏机相比其他平台最大的优势之一。所以,索尼可能会搞个半代产品出来?增加用户碎片化?降低自己的平台优势?&/p&&p&所以,&b&PS4 Pro绝对不是PS4.5,而是专门给人傻钱多的高端PS4用户准备的产品&/b&。毕竟,在任何市场,用户都是分层的,有烧包用户,也有小白用户。对于高端烧包级用户,当然在他们身上赚更多的钱,卖给他们更贵的产品,而对于低端用户,则给与他们更廉价的产品,增加铺货量。这也是为什么,像所有的手机厂商,都有走量机型和旗舰机型,如小米和红米的搭配,而PS4 Pro和PS4 slim正是这样的产物。&/p&&p&而所谓的支持“无世代理论”的人,完全不了解这个商业社会是怎么运行的。再次重申&/p&&ul&&li&&b&游戏主机对游戏开发商最大的吸引之一,就是世代,就是其超低的设备碎片化!!!&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题5:&/b&游戏机的性能和PC比,为什么原来比PC高,但是现在却不如PC,未来会有所改变么?&/h2&&p&首先,这里有个观点是错的,即“游戏机曾经比PC性能高”。这恐怕是各个主机厂商,以及《IGN》、《Fami通》或《Game风景线》等等游戏媒体编辑们,营造出来的&b&游戏产业最大的谎言之一&/b&了。&b&因为游戏机从来不比PC性能高&/b&,只是性价比比PC高。为什么呢?&/p&&ul&&li&从CPU角度来说,从FC和Atari时代开始,游戏机的CPU在发布第一天就落后当时PC的主流配置。比如,PS1在94年开卖的时候使用了33Mhz CPU,而PC机在1989年就有了33Mhz的80486 CPU。比如PS2在2000年全面发售的时候,使用了300Mhz的CPU,而PC机在1997年就有了300Mhz的CPU。&/li&&li&从GPU、PPU、GS角度来说,游戏机的图形单元,在游戏机发布时从来都落后于PC的主流配置水平。大家可以自行对比Voodoo和nVIDIA与同时代的游戏机Gflops性能差距(当然游戏机的像素填充率会更高一些,因为游戏机用了片上存储器)&/li&&/ul&&p&只有那些完全搞不清数参数的游戏编辑,才会鼓吹,游戏机比PC配置高。所以,未来也不要指望游戏机能比PC性能高。再重申一遍,视屏游戏机的&b&价格区间就是249美金到349美金&/b&之间。这是一个廉价产品,还没有很多手机价格贵,更不要说电脑了。所以,游戏机厂商从来都是最看重成本的,&b&历代成功的主机从来就不是“堆料王”!所以,“成本、成本、成本”&/b&重要的事情说三遍!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&问题6:为什么任天堂的现有的第九代游戏机(PS5、Xbox?、Switch都是第九代游戏机)的配置如此奇怪?其他厂商会跟进么?&/b&&/h2&&p&任天堂的第九代游戏机是PlayAnywhere的产物。PlayAnywhere是游戏机未来的趋势,各家都有不同的应对方法,&/p&&ul&&li&对微软来说,就是Xbox One和Win10打通。&/li&&li&对索尼来说,就是云游戏。&/li&&li&对任天堂来说,就是将主机进行掌机化改造&/li&&/ul&&p&如果任天堂要打造一个首发价299美金,3.5年后可以降价到199美金的主机产品(100美元理论),可以还能随身便携(任天堂理解这就是Play Anywhere,即“到处可玩”),市面上可供任天堂选择的硬件方案似乎只剩nvidia tegra了。所以,任天堂的第九代主机,只能在性能上做牺牲,只有2015年的安卓机性能。至于其他厂商,很难说是否会跟进任天堂这种Play Anywhere驱动的主机设计。&/p&&p&但是可以肯定是,各家下一代游戏机,如果在2020年之后在推出,有很大的可能性都会是一台ARM芯片的游戏机。因为&b&届时公版ARM IP Core的单核性能足以达到Geekbench 4500分以上,完全满足3~5倍于PS4的美洲豹CPU。&/b&&/p&&ul&&li&实际上,2018年的苹果即将推出的A12就可以做到单核整数性能5300分以上,这基本上就5倍于&b&PS4美洲豹CPU单核整数性能的&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//browser.geekbench.com/v4/cpu/531074& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ASUS All Series - Geekbench Browser&/a&&&/b&。再重复一遍是单核整数跑分跑分。ARM公版会更慢一些)&/li&&/ul&&p&而ARM CPU的芯片在面积和集成度上,又完全秒杀X86的芯片。而芯片面积和集成度,又决定了芯片Cost成本和BOM成本。所以,根据成本优先理论,主机厂商会选择ARM还是X86呢?&/p&&hr&&h2&答疑:像Geekbench4这样跑分软件,对于跨平台跑分(X86 vs ARM)没意义?&/h2&&p&由于我们下面的测评对比,要大量使用到跨平台跑分作为衡量不同处理器芯片的性能,尤其是异构指令处理器之间的性能。所以,对于Benchmark的权威性,我们还要做一个简短的科普!&/p&&p&答案就是:&b&Geekbench并不准确。但是不代表跨平台跑分没有意义。最准确的跨平台跑分软件应该是SPECint。&/b&&/p&&p&首先,对于那些说跨平台跑分没意义的人,完全是不了解Benchmark的历史,要知道,&b&跑分软件(Benchmark)诞生在70年代的美国。Benchmark被发明出来,就是为了做跨平台性能测评。&/b&在1975年以前,甚至还没有诞生个人电脑,X86更是完全没人用,而市面上100%的计算机厂商的指令集都不一样,那对很多大学、政府、或商业机构究竟该采购哪一种电脑呢?究竟哪一种电脑性能最高呢?&/p&&p&&b&测试当时种类繁多的不同的指令集的计算机性能,就是Benchmark诞生的理由。(注意,统统统统统都是异构指令集)&/b&&/p&&p&在一番市场角逐之后,最公允的跑分软件诞生了,就是SPECint。&/p&&p&而对于近年来在移动端流行的Geekbench,我们的测试过SPECint和Geekbench,在移动端,单核整数性能上,两者基本上还是成等比关系的。但是对于PC跑分性能,Geekbench跑分是低估的,而且平均低估的了40%!而移动端,骁龙835\845都是最准确的,像Apple A9X有4%的性能虚高,像三星猎户座Exynos系列芯片,这些发热量大的移动芯片,都性能虚高了15%左右。&/p&&p&可以看下表:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-542afd7cdcac8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-542afd7cdcac8_r.jpg&&&/figure&&p&当然,低估X86性能这件事情,在ARM版的WIN10中,在微软自研的X86虚拟机中对两者跑分,也可以作证这一点。&/p&&p&所以,对于对于PS4 美洲豹CPU,其CPU核心在PC上的型号是Athlon 5150,其Geekbenc4跑分为1050《&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//browser.geekbench.com/v4/cpu/531074& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ASUS All Series - Geekbench Browser&/a&》,如果经过上述修正后,那意味着:&/p&&ul&&li&&b&PS4 CPU的单核整数跑分 = 1500 &/b&(= 1050 x 1.4)&/li&&/ul&&p&这性能连骁龙820的单核整数跑分都没有,的确太低了。&/p&&h2&另外,还有很多人质疑,ARM与X86有10倍性能差距的向量指令集,为什么很多跑分软件不测或给的权重很低?&b&跑分软件是否公允?&/b&&/h2&&p&答案是,&b&100%公允&/b&!那是应为在95%游戏中或大部分日常APP中,根本用不上AVX这种面向科学计算和多媒体计算的向量指令集!!!&/p&&p&如果你问为什么?那我给你搬个神棍出来,全球计算机体系结构领域TOP1的泰斗,即,斯坦福校长John L. Henness,曾经在自己的著作中亲笔写过,在90%的应用程序中,根本用不到任何向量指令集,在剩下9%的应用程序中,所使用的向量指令,其性能不会发挥超过向量硬件峰值算力的10%。&/p&&p&实际上Henness这句话是在15年前说的。Henness亲眼目睹了Cray向量机的失败,和索尼PS2游戏机中向量处理器的失败。而在今天,更多地向量计算(比如卷积计算、矩阵变换、滤波计算,等等)都交给了GPU来运算,如果真的是向量计算密集的程序,没人会用CPU提供的AVX512那些垃圾性能的向量指令,而都会选择GPU。&/p&&p&实际上ARM和X86的唯一差距就是向量指令集有十倍以上的性能差距。但有用么?GPU几乎可以填补九成场景下向量计算的差距。让ARM与X86之间的向量鸿沟从此消失。&/p&&p&而且,上述大神的结论,引发了一个问题,&b&究竟什么决定了日常软件的体验?&/b&&/p&&p&答案是,传统&b&标量指令的吞吐率才能决定游戏帧率和日常APP的响应速度&/b&!!!而这个吞吐率,就是性能,就是跑分,这里给一个公式:&/p&&ul&&li&&b&CPU的日常性能(游戏性能) = 标量指令的IPC x 流水线的主频&/b&&/li&&/ul&&p&压根没有向量指令什么事儿。抛开向量指令的差异,ARM和X86完全可以用specint这样的跑分程序去测。&/p&&hr&&h2&&b&所以,索尼的第九代游戏机会什么样? &/b&&/h2&&h2&&b&关于世代方面:&/b&&/h2&&ul&&li&&b&5~7年一代主机的商业模式还会继续保持下去&/b&。无世代化那套理论,纯粹是外行话。&/li&&/ul&&h2&&b&关于CPU方面:&/b&&/h2&&ul&&li&&b&因为主机制造成本优先的原则,与ARM性能的必然提升,将会导致PS5 100%会是一台ARM CPU的游戏机&/b&。这个ARM SOC会将除GPU、内存、闪存外的大部分主板器件都集成在这个SOC中,从而&b&在BOM级别大大降低PS5的主板成本&/b&。同时,这个ARM CPU中&b&单核整数性能会达到4500分&/b&左右。相比PS4 CPU的单核整数性能,提高4倍以上。对于下一代主机来说,3~5倍的单核性能提升已经足够了。&/li&&li&为什么说ARM方案可以做到性能3倍于PS4 CPU呢?上一段说了,因为PS4美洲豹CPU的geekbench等效跑分只有1500分。而实际上,在2018年公版ARM的geekbench跑分已经可以达到2500分了,按照现在公版ARM每年性能增速30·35%的性能增速曲线,公版ARM CPU在2020年底PS5发售前,将超过单核分,这样的跑分&b&ARM单核的标量指令性能已经比PS4 CPU性能高3倍有余&/b&,足以满足下一代游戏机的性能需求。&/li&&li&为什么说ARM SOC 可以降低成本呢?这里的成本一个指主板BOM成本,另一个指CPU 核心的半导体面积成本(Die size成本)。BOM成本降低可以比较直观的理解,因为使用的SOC芯片,主板元器件少了,自然BOM成本就下降了。而对于ARM SOC会让芯片面积成本降低,又该如何解读呢?&/li&&li&我们对比一下现在的Ryzen和公版ARM的面积成本,如下图,等效10nm工艺下,4核&b&ARM Cortex-A75的面积只有5.97mm(单核2500分)&/b&,而4核&b&Ryzen的面积有37mm&/b&。在相同工艺下,Ryzen的面积(即,成本)至少比现今的ARM方案大6倍。当然,10nm工艺的ARM Cortex-A75性能不足,只有2500分。那对于2020年的ARM cortex a77或a79。我们通过工艺改进,让主频性能提高50%。我们通过增加50%的半导体面积,让IPC性能再提高30%,从而让&b&2020年的ARM CPU可以做到单核跑分4500+(对比PS4 CPU单核1500,有3倍多性能提升)&/b&。那么,这意味着,在性能足够用的情况下,在10nm工艺的等效面积下,&b&ARM方案的面积&/b&也只增加到&b&9mm(对比Ryzen的37mm)&/b&。&b&即,在2020年ARM的性能足以满足4~5倍于PS4 CPU性能的前提下,ARM方案的面积(成本)只有Ryzen成本的25%不到,&/b&其成本优势非常很明显。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-058c5fea3b2449473ace519feaf48edb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&784& data-rawheight=&2136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&784& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-058c5fea3b2449473ace519feaf48edb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-43ae55d36a3c6fa7e980_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1422& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1422& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-43ae55d36a3c6fa7e980_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&对于现代游戏机来说,399美金的价格,一般可以支撑一个350mm^2的APU,而在使用了16nm技术的PS4 Pro中,这个GPU的面积占用已经增长到了45%(160mm^2),CPU的面积已经缩小到了10%(35mm^2),如下图&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6564eddc0bbe673ae6496_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6564eddc0bbe673ae6496_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&那么我们可以对比一下,PS5的ARM方案和X86方案的性能差异(假定下一代主机的芯片为7nm工艺+&b&350mm^2面积&/b&):&/li&&ul&&li&Ryzen方案:&/li&&ul&&li&8核CPU:面积48mm^2;单核性能8000 x 8;&b&占总面积13%&/b&&/li&&li&GPU:面积215mm^2;占总面积60%&/li&&/ul&&li&ARM方案:&/li&&ul&&li&8核CPU:面积12mm^2;单核性能4500 x 8;&b&占总面积3.5%&/b&&/li&&li&GPU:面积251mm^2;占总面积71%&/li&&/ul&&/ul&&li&所以,ARM方案的优势在哪?7nm的350mm的半导体芯片来说,ARM方案可以节约36mm^2的芯片面积,这些空余的芯片面积如果用于GPU,那足以使得未来PS5的GPU性能提高17%左右! 或节约相应成本。所以,对于399美元的主机厂商来说,&b&在ARM方案已满足性能4倍于PS4 CPU性能的的情况下,可以将GPU性能再度提升17%!!!!!&/b&这就是换装ARM core的理由!当然,考虑到SOC对BOM成本的影响,最终,&b&ARM SOC方案可以增加20~25%的GPU性能&/b&。这等于12Tflops的GPU,秒变15Tflops配置。&/li&&li&当然,也有朋友会问,&b&跑分真的能说明一切么?&/b&对游戏来说,是的。&b&跑分性能就是游戏性能。&/b&因为游戏开发中很难用到X86的优势,AVX512向量指令集。&b&在向量指令集方面,在同等跑分下,目前X86的确有ARM十倍的性能。但很遗憾。没有任何一款游戏的瓶颈在AVX向量指令集上。&/b&总之,X86不仅仅是解码单元过于复杂,更重要的是,把大量大量大量的面积和性能改进都浪费在了对大多游戏难以优化的向量指令集上。然后仰仗这些很难被软件使用的向量指令集说,“因为我有10倍于ARM Neon算力的X86版向量指令集,所以ARM的跑分都不算数”。对于这样的结果,5年后,市场会给与X86最严厉的惩罚。当然,未来的ARM V8-A中也会添加SVE指令集,用来填补与X86在向量算力上的鸿沟。&/li&&li&总结一下:&b&下一代主机为什么用ARM?&/b&&/li&&li&&b&因为下一代主机对单核CPU性能的需求,仅仅需要3~5倍(ARM方案)于PS4。而不是8~10倍(Ryzen方案)于PS4。这就是不用Ryzen而选用ARM最重要的原因之一。&/b&而且,更重要的是,下一代主机要提升GPU算力的压力巨大。要留出更多地芯片面积给GPU,。而不是CPU。那这压力究竟有多大呢?&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&&b&关于GPU方面:&/b&&/h2&&ul&&li&&b&PS5的会使用桌面级GPU,其性能会在12.5~18Tflops左右&/b&。(且,考虑到成本,应该还是以SOC形式与CPU整合)&/li&&li&因为,如果2020年圣诞节出售PS5,那意味着两个世代相隔7年(2013年11月~2020年11月)。按照摩尔定律,性能每年增速40%。七年正好应该增长10倍性能(1.4 ^ 7 = 10)。所以,无论用谁家的系统,&b&PS5 GPU的性能的满分线应该能达到18Tflops(FP32)(&/b&参考PS4 GPU = 1.8Tflops(FP32))。&/li&&li&当然,有人说,摩尔定律现在已经达不到2年翻一倍,而降速为每2.5年翻一倍。那意味着,每年的性能增长不是40%,而是32%。那么如果按照7年时间计算的话(1.32 ^ 7 = 7),那么1.8 x 7 = 12.5,即&b&PS5 GPU的性能的及格线应该能达到12.5Tflops(FP32)&/b&(参考PS4 GPU = 1.8Tflops(FP32))&/li&&li&如果达不到这个数字,就说明索尼缩水了。但是,令人可悲的是,即便是18Tflops,也不是诱人,&b&这仅仅比PS4 Pro增加了4倍性能,仅仅比Xbox One X增加了3倍性能。&/b&&/li&&li&而PS5 GPU&b&片上帧缓存(eSRAM)也不会低于32或64MB&/b&。&/li&&li&由于GPU的性能参数非常苛刻,所以我不认为索尼会考虑使用Tegra X系列上的集成GPU。考虑到PS5将在2020年圣诞节开卖,而nVIDIA在2018年推出的Tegra TX3的算力是1.35Tflops(FP32)(参考:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tegra%23Xavier& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tegra - Wikipedia&/a&),按照NV一向的性能提升曲线,对于还有两年时间即将推出的nVIDIA Tegra X5的性能,其算力是不可能超过4Tflops的。而4Tflops(FP32)甚至没有达到PS4 Pro的GPU性能(参考:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_technical_specifications%23APU& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayStation 4 technical specifications&/a&)。所以2020年的任何一款ARM SOC的集成GPU没法满足索尼的需求。&/li&&li&所以,综上所述,考虑到PS5 GPU巨大的成本压力。索尼放着性能参数完全达标公版ARM SOC不用,用一个成本是比ARM方案高4~6倍高的Ryzen?可能么?&b&PS5用Ryzen 100%是伪命题!!! 立帖为证!&/b&&/li&&/ul&&h2&&b&关于向下兼容方面(PS4、PS3、PS2、PSX):&/b&&/h2&&ul&&li&如果PS5 ARM CPU的单核整数性能有PS4 X86 CPU单核整数性能的3X到5X,那向下兼容PS4肯定是没问题的。按照我们上述的参数预测,即&b&便使用ARM SOC芯片,PS5的CPU性能,也足以支撑其通过模拟器技术来兼容PS4 X86程序的(同时技术上也可以支撑PS3、PS2、PSX模拟器,只是让不让上是索尼的策略问题)&/b&。具体为什么这么说呢?可以看这个帖子。在下面帖子说,我们讨论了纯软件模拟器对性能的需求究竟有多高。&/li&&/ul&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&如官方在PS4中出PS3的模拟器,大概能达到原机性能的多少?&/a&&hr&&h2&如果PS5 CPU只是PS4 CPU堆料版,这有意义吗?&/h2&&p&答案:有意义!而且特有意义!&/p&&p&为什么? &/p&&p&再重申!!&b&从PSX到PS4,主机厂商不断换架构,最主要原因是,成本限制!!而不是因为PSX、PS2、PS3那些奇葩架构附带的技术突破!!更不是因为那些奇葩处理器和图形系统的架构比PC更NB!!&/b&&/p&&h2&&b&所以,如果PS5比PS4机能能提高10倍,那就算PS5依旧只是一个高配版X86的游戏机,那10倍机能带来的游戏品质差距也是大大大大大的巨大的!&/b&&/h2&&p&&b&那些说PS5如果是X86高配版就不买的主儿,目光是短浅的!!就像他们在Switch上市前,说如果Switch是nVIDIA Tegra芯片,我就不买Switch,是同样的“幼稚可笑”。&/b&&/p&&p&&b&因为玩家买游戏机,最主要还是因为里面的游戏,尤其是独占游戏,而不是因为硬件&/b&,这也是Switch大卖的根本原因之一。任天堂社长山内溥是很早看清这一点的人,所以他曾经的名言:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”&/p&&h2&可见,作为玩家,你到底为什么买单?&/h2&&p&同样使用Tegra芯片,战斧F1游戏机第一年只能买几百台(并且没有第二年),而Switch第一年却卖了1400万台。试想&b&,如果没有塞尔达和马里奥,Switch的首发还会如此大卖么?还会有人为Switch所谓的硬件创新摇旗呐喊么?&/b&&/p&&hr&&h2&如果PS5 GPU只是PS4 GPU堆料版,这有意义吗?&/h2&&p&答案:有意义!而且特有意义!&/p&&p&为什么? &/p&&p&因为,&b&在游戏机没有换装“实时全局光照硬件加速系统”之前&/b&。我们依靠需要靠更强的GPU计算能力,才好让我们的图形工程师,能在现有的“局部光照图形加速硬件”中模拟更多的“全局光照效果”。从而让你看到比《神秘海域4》“内森·德雷克”那张脸更多鱼尾纹效果、更油光满面的人脸。&/p&&p&要知道,&b&如果D3D或OGL编程接口没有革命性升级,那底层硬件就不会有什么创新&/b&,而且,D3D或OGL这两套接口可都是80年代就定型了,虽然多次升级,但依旧是局部光照系统的编程接口。&/p&&hr&&h2&那为什么下一代游戏机不能马上实现全局光照呢?&/h2&&p&答案:图形算法限制!&/p&&p&电影级的全局光照渲染,一帧图像要至少90分钟以上。就算是减配、减配再减配。没有5分钟,你也别想用一块桌面GPU渲染出一帧你满意的基于全局光照算法的图像。&/p&&p&所以,就目前的算法限制,要想基于全局光照算法的游戏在GPU上达到60FPS,那算力至少还需要:5分钟 x 60秒 x 60FPS = &b&比现有GPU强大18000倍的算力&/b&。 &/p&&p&按照摩尔定律,每年提高40%的算力来计算,要提高1.8万倍算力,你需要等29年(140% ^ 29年 = 17286倍)。而且即便未来半导体技术有突破,可以实现光电混合处理器,或全光处理器,或利用超导工艺实现光量子处理器,那也只是能为摩尔定律续命,而不是让模拟定律的增速从40%变成60%或更快。&/p&&p&所以,没有算法的突破,就别想这实时全局光照算法的游戏机了。而且,以能够预见的半导体技术和现有的图形算法研究成果,&b&就算等}

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