我叫mt4有号进不去李俊华是2019年12月27号下午献血,到现在还没有来信息,是否血合格

《我叫mt4有号进不去MT4》玩家策划面對面上海场已经圆满结束众多冒险家来到现场,与游戏开发组现场零距离交流了游戏玩法、版本更新、游戏期待等内容并提出了自己嘚建议。对于玩家提出的问题产品策划都做了详实的记录,经内部讨论后整理出一批大家最关心的有代表性的问题进行了回答让我们┅起看看上海场的答疑吧~

1.套装会不会有更多的多种选择

套装会有多种组合选择搭配的玩法。

2.宠物技能是否会有更多的多样性及技能的更新

未来会推出更多具有独特技能的幻兽但是我们也会控制更新频率,让每次推出的幻兽都能保留一定的价值

3.团本奖励机制收益不高,是否考虑团本直接掉落高阶装备的机率

我们计划在新版本中强化团本的掉落包括橙装和套装的内容都会有团本的专有产出部分,希望玩家能更加积极的参与团本玩法

4.因许多玩家都是工作上班族,所以在入侵时间档会不会有所变更

入侵分4个时间点开放目的就是让玩家根据自巳的情况选择更适合自己的参与时间段暂时没有变更的计划。

5.多人团战是否尽快开启例如:20人团本,40人团本

我们会在后续版本中以活動的形式推出20人团本

6.竞技场加分机制与减分机制是否有更完善的修改,因为有时候胜利时加分就是1分或者2分的增加但是有时候因手机退出或其它原因减分会超过胜利加分多倍甚至更多

这个问题主要是由于对手的分差较大导致拉低平均分造成的,我们会考虑优化匹配规则例如增加限制,不让跨度过大的玩家组队匹配等方式避免

7.公会管理是否可以有更完善的措施,例如职业选择或者工会ID排名便于公会荿员寻找公会成员

公会管理的易用性问题我们会在后续版本中持续关注并优化。

8.是否可以考虑战斗统计与战斗信息的加入(DPS清单)

我们会在后續版本中优先扩充战斗统计的人员数量以保证每个队员的数据都能被看到。

详细战斗信息的优化需要出方案评估可行性

9.坐骑的外观以忣人物外观是否可以考虑优化,在坐骑的属性上是否可以增加帮助玩家提升属性的技能或者专属装备的属性提升

更多的坐骑和人物外观会隨后续版本陆续添加目前没有坐骑提升属性或技能的计划,我们希望外观的变化更多的只是个性化的内容不要过于影响游戏的数值。

10.匼区后资源是否会有增加

在已有的合区活动外合区后还会对开服较晚的服务器做一些追赶补偿,保证大家在同一起跑线

11.时空隧道裂缝嘚掉落装备机率太低

时空之门副本物品掉落目前是纯随机ROLL点,后续会考虑调整机制保障玩家基础奖励

12.公会战是否可以考虑开放联盟体系

暫时没有计划开放联盟,现在玩家间的联盟是自发口头组织的有些玩家会利用这个规则形成一些玩法。后续如果这样的需求比较强烈峩们也会考虑制作。

13.团战的时候为什么不可以使用商家买卖是否可以考虑增加

目前团本中可以购买交易行的道具,不能出售是因为和5人副本共用的跨服副本机制导致

14.小号以及僵尸号过多,运营是否考虑过处置方式

玩家小号主要是为了体验多职业以及一定程度倒资源目湔相对可控。工作室小号及僵尸号已经有安全组在持续定位并进行精准封禁了。

15.游戏称号太难得到是否可以加大机率得到称号

我们会茬后续版本中陆续加入更多更丰富的称号,但是一些最高端的称号还是会保留一定的稀有性否则就缺少了炫耀价值。

16.野外精英怪开放意義何在?普通宝箱掉落装备太低

野外精英怪和普通宝箱的初衷其实是希望玩家在进行一些常规野外玩法时偶然遇到的小惊喜我们并不希望玩家把这个内容变成每天都要必须完成的日常玩法,所以在奖励方面控制的比较少

17.如果玩家提交BUG问题,是否考虑应用奖励机制的发放

我叫mt4有号进不去MT4的游戏圈、兴趣部落、贴吧、官 方Q群和官 方微信群都有专人在进行管理这些渠道反馈的问题,都能够及时收集并反馈给项目组并且对最先反馈的玩家已有奖励机制,奖励最高为现金5000元

18.公会事件通知界面只能显示15条,不方便查看与管理有时候查看公会信息会耗费过多时间

我们会增加显示信息数量,并且去除一些无用信息

19.公会是否可以增加职业栏筛选

在后续版本中会考虑增加。

20.装备制作昰否可以加入公会兑换是否加入保底机制

装备制造和公会兑换目前是两套体系,暂时不会考虑将装备制作加入公会兑换;

另外现在的装备淛作包括生活技能和公会匠造都是有保底机制的。

21.宝石等级与多彩宝石等级是否会在新版本提高上限

随着后续新版本的推出宝石等级仩限会有缓慢的提高。

22.治疗幻兽技能过于单一建议可以完善更多玩法与功能性

我们会在后续版本中陆续推出更多的治疗幻兽。

23.仓库栏过尐是否可以开放更多仓库栏

会考虑增加仓库栏,另外随新版本也会有更大的背包推出

守护者的首要定位肯定还是坦克,当然大家也可鉯根据自己的喜好选择输出和辅助方向

25.猎人性能是否可以考虑再次优化以及提升,攻城战时盗贼职业性能太弱

职业平衡的问题我们会持續关注并且不定期做出针对性的优化调整

每个职业因为自身的职业定位会在不同的玩法中有不同的体验,比如刺客在个人或小范围pk中会囿很高的爆发力在副本中也能够打出较高的dps,而在大规模群体pvp中就会相对较弱我们希望所有职业在一些特定的玩法中都会感受到自己嘚职业优势。

26.四大幻兽属性是否可以优化与提升

幻兽的属性会在后续版本中提升也会不定期推出新的幻兽。

27.完美属性装备制作是否可以增加成功机率

可以通过附加道具提高完美成功率

新版本中也会推出替换指定完美属性的功能。

界面和易用性的问题我们会在后续版本一矗关注并做出相应优化

29.公会出售数量是否可以增加(公会拍卖道具数量过多且不叠加的问题?)

世界事件无限精华的数量确实超出了预期,我們会在之后控制相似道具的数量

如果还有类似的情况,我们会考虑把拍卖行同样类型且同样价格的道具合并

30.公会战是否看可以加入对戰限制

暂时还没有这个计划,限制可能也会被自己的公会利用保护自己的领地

后续我们会优先考虑跨服公会战的制作。

31.是否可以考虑一鍵换装及一件天赋的管理

我们会在后续版本中考虑相关的优化方案并制作

32.是否可以考虑开启观战系统的视角

观战系统对于MMO来说比较复杂,我们会在后续版本中评估实现难度如果有比较好的实现方式会加入到游戏中来。

33.哈卡出的概率挺低目前木桩其实激发概率还有,但問题是boss有韧性无限抑制哈卡发挥,反观其他宠物不存在类似的问题,策划设计时根本没把韧性算进去导致哈卡的概率超低,哈卡就沒有5秒内连续出过

因为哈卡的技能属于爆发性收益并且效果能和暴击叠加,在制作时我们一般会略微降低这种爆发技能的收益以免在pvpΦ过强导致秒人。

34.感觉现在战力差距越来越大低战退坑越来越多,不知道官 方准备怎么去减低玩家流失

首先我们会推出更丰富的活跃活動和一些生长保底方式来保证低战玩法的收益

另外我们也在考虑制作更多的低门槛玩法和数值平衡玩法,让更多的玩法都可以参与

35.能鈈能出个多彩转换

多彩宝石的转换功能因为不同宝石的价格因素还存在一些问题,我们正在考虑合理的解决方案

36.是否可以考虑术士把普攻恢复成一开始的两段!现在第三段压根用不着,这样无形伤害低了不少

之前把2段改为3段主要是想让各职业的普攻总时间相近否则在特定嘚情况下收益会有较大差异。另外职业平衡的问题我们也会持续关注在后续版本中持续进行优化。

37.术士群攻是优势那能不能把召唤宝寶变成瞬发的,要不打一次团本只能招一次或者得花个几秒招宝宝,这样dps又下去了而且宝宝啥技能也没有,压根没什么dps

我们会在后续嘚职业平衡调整时考虑略微减少召唤技能的吟唱时间

38.进阶材料是否可以考虑在商城售卖

神器进阶材料主要在入侵和世界boss投放,地精商店吔有一定的机会买到

39.治疗职业公会战排名统计问题是否可以优化

这个问题主要是群疗助攻过多导致的,我们会在后续优化积分的计算方式

另外现在玩家的公会只要能获胜,所有成员都会得到大额积分并获取最高档的积分奖励所以更多的还是要以公会获胜为目标。

40.橙色寵物的碎片能不能换成自己想要的宠物

暂时还没有相关的设计未来我们会评估有没有合适的方式实现。

41.猎人转火毒的层数能不能减少所有技能CD时间太久,还没有减CD的技能例如:

可以减少三连的伤害,但是加快技能新宠物25秒一次太久

对单体持续输出较高本身是最初设計猎人的职业定位之一,各职业的强度我们会在后续的职业平衡调整中综合考虑优化

42.公会的麦数量是否能随着等级的增大而增大

随等级增加可以增加语音数量,我们会在后续版本中优化

43.拍卖行的东西买了能不能先入背包,在后看邮箱

我们会评估可行性如果没有引申的問题是可以考虑的。

44.多余的完美属性装备能否出售是换成碎片哪怕随机都行

我们会在新版本中对于完美属性的淬炼加入新功能,降低重複或多余条目的挫败感

45.新BOSS不要重复以前的,尽量设计新的一些造型

新版本中会加入一些新的boss造型和玩法敬请期待。

46.未来各职业是否会囿新时装

我们会在后续版本中不定期推出新的时装

47.团本中是否可以隐藏队员名字

我们会考虑在设置中添加【隐藏名字】选项,以满足不哃玩家的需求

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