htc vive菲涅尔光学透镜镜片是光学镜片吗

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VR眼镜——HTC Vive拆解 详细、长文、多图、慎入!
虽然经历了很长一段时间,但是2016年应该是虚拟现实(VR)真正成为现实的一年。VR眼镜到底是什么? 好的,我们拿HTC Vive来跟大家讲解。
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首先让我们先来了解下这款VR的参数:两块分辨率为 的1080P AMOLED显示屏90Hz刷新频率内置前置摄像头和麦克风加速度仪,陀螺仪,和激光定位仪通过灯塔红外发射器实现360度跟踪的头戴式耳机110度广角视野
拔出四根外接线后,我们看到这款眼镜的型号是:0PJT100。 同时也可以看到一个3.5mm标准耳机插孔,直流输入口, HDMI端口 和两个USB3.0端口。
开发者福音:HTC将最右边的USB端口开放出来以供给第三方开发者访问。
我们把Vive整个翻转过来,看看它的前置摄像头,这款摄像头为Vive提供了AR(增强现实)的能力。它是如何运行的呢?我们后面慢慢介绍。
首先介绍下海绵泡沫保护带,它们通过尼龙搭扣连接到眼镜上,使得佩戴更舒适。
在两片眼镜片中间放置了一个接近传感器来检测是否佩戴了Vive眼镜,否则会关闭显示屏以节省电源和处理器的消耗。
我们接着开始拆卸Vive的眼睛舒适度调节器。这个调节器通过控制眼镜镜片到你的眼睛之间的距离来调节眼睛舒适度。 在Rift CV1中却没有这项功能,可能是因为CV1的镜片是非对称的,你只需调整眼镜的高低位置就可以调节焦距。
揭开Vive的外壳,我们发现了大量的传感器——据HTC官方数据总共有32个。
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当两个灯塔基站发射红外光来回扫描整个房间时,这些光电二极管会接收来自它们的信号。这样接入网络的PC电脑就能够通过计算这些红外光线的接收时间差来确定VR眼镜的位置和方向。
这个跟踪定位方式和Oculus Rift 刚好相反。 Rift是通过固定在桌面上的摄像头来接收VR眼镜发出的红外光线并追踪其位置,而Vive的VR眼镜则是通过接收没有定位功能的灯塔发出的红外光线来确定位置。
离近点看的话就会发现外壳上的每一个凹陷处都装有一小片红外滤镜。 这些红外窗口让其下的光电管更清楚的接收到来自灯塔基站的红外射线。
拿掉眼镜外面的保护套后,我们拨出ZIF接头上的开关,断开散布在主板上的红外光电管的连接。
按压前置摄像头后面的弹性接头就可以很轻易的去除传感器阵列。
隐藏在这个阵列背后的是几个给眼镜供电的弹性接口,大块铜片的后面是摄像头。
我们用螺丝刀撬开前置摄像头。这款摄像头由Sunny光学技术公司制造,序列号为:TG07B C1551。这个名字 大家可能也比较熟悉,我们在OnePlus One 和Project Tango手机上都见过这款Sunny的摄像头。
接着我们取出了眼镜的主板,让我们看看这个VR眼镜内部到底都用了哪些芯片。
、主板正面:红:意法半导体(STMicroelectronics) 32F072R8 ARM Cortex-M0 微控制器橙:东芝(Toshiba) TC358870XBG 4K高清HDMI至MIPI双DSI转换器黄:半磁半导体(SMSC) USB5537B 7口USB Hub控制器绿:曜鹏科技公司(Alpha Imaging Technology)AIT8328系列内置图像处理器的SoC 蓝:骅讯(Cmedia) CM108B系列 USB 音频编码器靛:镁光科技(Micron) M25P40 4 Mb 串行闪存紫:镁光科技(Micron) N25Q032A13ESE40E 32 Mb 串行闪存
正面其他芯片:红:德州仪器(Texas Instruments) TPS54341 降压转换器橙:德州仪器(Texas Instruments) TS3DV642 12道双工多路复用器/解复用器黄:凌云逻辑公司(Cirrus Logic) WM5102 音频编码器绿:百利通半导体(Pericom Semiconductor) PI3EQX7841 USB3.0 中继器蓝:莱迪思半导体(Lattice Semiconductor) LP4K81 A3311RG2 超低电压可编程门阵列
主板背面芯片:红:北欧半导体(Nordic Semiconductor) nRF24LU1P 2.4 GHz SoC (x2)橙:恩智浦半导体(NXP Semiconductors) 11U35F ARM Cortex-M0 微控制器黄:莱迪思半导体(Lattice Semiconductor) ICE40HX8K-CB132 超低电压可编程门阵列绿:应美盛(Invensense) MPU-6500 6轴陀螺仪和加速度仪蓝:镁光科技(Micron) N25Q032A13ESE40E 32 Mb 串行闪存靛:美国国家半导体(National Semiconductor) 61AE81U L00075B接下来介绍的是放置主板的塑料框。它的侧边有一小段橙色数据线连接着VR眼镜上的按钮。
接下来我们看看镜头的构成:
在旋开几个螺丝并简单撬动后, 我们打开了显示屏盖看到两个三星的AMOLED屏。
每个显示屏对角线长度约为91.8mm,对应的447ppi像素密度。而Rift CV1的像素密度为456ppi,因为CV1要在更小一点的面积里(90mm)保持Vive一样的分辨率。
每个镜头都有不干胶固定,但是用量刚好,外面没有露出来。 我们注意到每个镜片都有一组同心圆,很像菲涅尔透镜。
Vive由HTC制造,但是可以明显看出在Vive的设计过程中大量的借鉴了其他家的手柄设计。其中手柄上的触摸板就很容易让人想到Steam的控制手柄。
除了触摸板和按钮以外,控制手柄集成有24个传感器, 通过两个灯塔基站,这些传感器就能够准确的跟踪手柄所处的位置。
从控制手柄中取出触摸板后,我们马上注意到手柄中的电路板和Steam手柄中的电路板几乎一模一样。
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本帖最后由 jhddxb 于
21:33 编辑
是下一计算通用平台,这一计算通用平台的硬件内部究竟应该是什么样?iFixit 此前已经将三大 VR 头显中的其中两个 HTC Vive 以及
Rift 进行了完全拆解,我们可以完全的从其内部看究竟是哪些硬件将我们从现实带入虚拟世界。HTC Vive
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HTC Vive 由 HTC 与 Valve 联合开发,而著名公司 Valve 通过 Steam VR 平台提供了 VR 游戏内容,并给予 HTC 相关的技术支持,而 Vive 的硬件研发和组装由 HTC 完成。iFixit 的拆解显示出了详细的 HTC Vive 的硬件芯片、传感器等信息,这大概是一个手掌大小的主板。
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主体芯片包括了核心处理芯片、图形处理 SoC、USB 控制器、图传接口控制器以及闪存芯片等;这块主板上拥有一些六轴 MEMS 动作追踪芯片等传感器。
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关于详细的芯片名单,iFixit 给出的名单是:红色为意法半导体的 STM32F072R8 作为核心芯片;棕黄色为东芝 TC358870XBG HDMI 转 MIP 接口电桥;黄色为 SMSC 的 USB控制器 USB5537B;绿色为 Alpha Imaging 的 AIT8328 图像处理 SOC;浅蓝色为 CMedia 生产的 USB 音频控制器 CM109B;深蓝色为美光的 4Mb 闪存 M25P40;粉色为美光的 32Mb 闪存 N25Q032A13ESE40E。
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HTC Vive 的显示屏使用的是两块供应的 AMOLED 屏幕面板,统一规格,分辨率为 2160 * 1200 ,刷新率为 90 帧/秒, 分辨像素为 447ppi。
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在此前拆解的一张图已经显示出 Vive 的头盔前面板部分上设计了 32 个激光定位感应器,在 Vive 控制器上的“环形位置”同理。而 Vive 所配备的空间位置定位系统 Lighthouse 方面,Vive 在对角的两个基站内置了 LED 镜头,用于检测头显和手柄发射的红外激光,进行空间位置追踪。
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此外,Vive 在头盔正前方设置了一个舜宇光学提供的前置摄像头用于现实环境与虚拟世界中的混合场景。除去一些辅助数据传输的线材、硬件以及构成机身的塑料材质,HTC Vive 主要部件大概是这样。
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Oculus Rift
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和 HTC Vive 主体硬件大部分相同,Oculus Rift 内部拥有镜片、主板、追踪器等主要硬件,只不过这个主板看起来更小一些。
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iFixit 给出的详细芯片名单是:黄色为 Oculus 采用意法半导体的 STM32F072R8 作为核心芯片;红色为东芝 TC358870XBG HDMI 转 MIP 接口电桥;橙黄色为赛普拉斯半导体 CYUSB3304 低功耗 USB2.0 Hub 控制器;绿色为 Winbond(台湾华邦电子)生产的 64Mb 串行闪存 W25Q64FVIG;深蓝色为 CMedia(台湾骅讯电子)生产的 USB 音频控制器 CM119BN;浅蓝色为 Nordic生产的智能蓝牙和 2.4GHz 专有系统芯片 nRF51822;粉红色为德州仪器 SEM TI 59 C6F3 施密特触发器反相器(Single Schmitt-Trigger Inverter);
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不过主体芯片上来看,这两个产品差异并不是很大。同样拥有相同的核心芯片,图传芯片等,其余板载芯片也包括了不同品牌的 USB 控制器、闪存、音频控制器蓝牙芯片等。 Rift 同样拥有六轴 MEMS 动作追踪传感器芯片。
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显示屏幕方面,Rift CV1 采用的同样是三星供应的两块 AMOLED 屏幕面板,分辨率为 2160 * 1200,刷新率为 90 帧/秒,分辨像素为 456ppi。值得一说的是,Rift CV1 的光学镜头采用菲涅尔原理设计,采用的是一组不可移动的非对称镜片。
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在位置追踪方面,Oculus Rift CV1 使用的是红外摄像头捕捉方式,而 Rift 头显外表面具备十多个发光二极管,它们可以配合红外摄像头实现空间位置追踪。
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而红外摄像头内的拥有影像控制器芯片、摄像头组件、蓝牙控制器芯片等。写在最后大体上讲,两个 VR 头盔的主体芯片大同小异,由于使用不同的动作捕捉方式采用了不同的解决方案,而 HTC Vive 的方案应用更广,价格也更高。此前 BI 一份调查报告显示,Oculus Rift 内部的组件超过 200 个,涉及半导体芯片、传感器、人机交互、空间位置追踪、高清光学镜头和光学显示等多种技术领域,这可比手里的智能手机要复杂多了。注:本帖仅作转载!
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监督举报:从WM到安卓,HTC一直都表现得像个赌徒,在上一波浪潮还没过去就已经开始押注下一波了。虽然它几乎“放弃”手机业务让很多机友痛心疾首,但不得不承认,其提前押注的VR虚拟现实领域快到收割的阶段了。现在说起VR,大家只会想起两种:一种是Oculus Rift和HTC Vive,另外一种叫其他。硬件刚刚到可用阶段,HTC就已经开始把重心转移到游戏资源了,其在旧金山、台北、北京和深圳设下了4个实验室,而我们爱搞机刚拜访其在深圳的VR应用孵化中心,并深入体验了HTC Vive和最近B站比较有名的刀剑神域同人游戏。孵化中心在深圳南山的威胜科技大厦,就在腾讯总部旁边。HTC非常豪气地包下了整栋大厦,并在楼顶放下了VIVE的logo,站在大厦大堂才会感觉到HTC这个曾经的业界巨人还在,只是他跑到其他领域了。VR应用孵化实验室则设立在了大楼接近最高的3层楼里,需要专门工卡才能进入。虽然刚刚建立不久,但这里应该是除了生产工厂外,地球上HTC Vive数量最多的4个地方之一。HTC Vive抢先Oculus Rift开卖零售版,其国行售价为6888,套装的包装相当大,正面足有22寸显示器大小。包装侧边是条形码和简答的设备参数,双分辨率,90Hz刷新率的AMOLED屏幕这些都成了现在的真正VR眼镜的基本门槛了。包装配件除了成对的激光定位器和遥控外,就是数量众多充电器和线缆了。当中包括3个一样的18W输出的电源适配器,线长在2米左右。因为线材数目和长度惊人,用过一次之后就乱一团了……两个对角放置的激光定位器是HTC Vive精准定位的关键。透过正面的黑色面板,可以看到里面有非常密集的红外灯矩阵。值得注意的是,机器的激光定位器最长支持5米对角线,后面会说到,这对于实际使用来说会是比较大的限制。可能因为供电问题,HTC Vive眼镜本体上出来的HDMI、电源、USB线需要经过一个转接盒再和主机连接。三条线材本身用料很足,而且并排粘连,机器戴在头上或者在走动的时候,它们的存在感还是非常明显的。遥控上面设定了非常多按钮:正面原型的方向按钮本身也是个触摸板,其上有设定、下有配对/电源按钮,背面有扳机、两侧各有两个按键。遥控内置960mAh电池,底部是充电用的mirco-USB接口,手感方面确实没什么好说,握着甚为顺手。虽然本身续航很好,但它是vive上唯一的充电部件,偶尔忘记提前充电而没电的尴尬还是有的。左为开发版,右为量产版两部设备在顶盖、绑带、底部开孔都有细微的差别,但估计99%的用户都很难分出来。机身上开了很多不规则的孔用于激光定位,密集恐惧症用户看了这么多次依旧有点难以接受。机器前段有摄像头,开发者模式下是可以用AR模式和现实画面进行叠加,但现在的游戏暂时不支持。另外,摄像头角度偏下,得出的视野也会和肉眼有一定的出入。机器的海绵孔洞很多,很软很塌、绑带较薄而且弹性较弱、鼻子位置的挡光部件是简单的软橡胶片,这些软性部件的用料甚至不如很多几十块的VR眼镜框,这点笔者是比较纳闷的,或许是为了减重?使用时,重量都由头部绑带分散到头上,所以用不上鼻托,但笔者使用时还有一定的漏光,可以透过它看到部分地面。机器的镜片面积惊人,即便吃掉鼻子部分的缺口,整体面积依旧很大。菲涅尔透镜远一点可以看到比较明显的同心圆,这个设计可以大幅减薄镜片厚度和重量,但对实际使用影响很小,现在中高端的VR设备都已经标配了。途中红框为激光定位器和三脚架(感谢HTC的“吴模特”出镜)HTC Vive使用的时候需要先把两个激光定位器对角放置,该零售版最远只能相隔5米放置,最大就是折合3.5米*3.5米的方形。校正之后它们就不能移动了,否则会影响机器的定位。对于北上广深的用户来说,这么大的闲暇空间确实才是最高的成本。Steam VR控制程序vive自己的控制软件游戏截图机器可以将Vive里面的画面实时显示在屏幕上,这个对演示来说非常重要(起码能截图了)。因为是跑在PC平台,所以游戏开启方式就是直接打开exe程序,操作无门槛,但得动用鼠标。使用体验实际玩的时候,手柄会被真实渲染一份出现在VR视角里,而且是和现实一比一制作。毫不夸张地说,手柄就是Vive里面渲染最完美最细致的虚拟物体,第一次看到的时候,会很自然地去打量、转动、甩动这个虚拟的手柄。看着虚拟世界有一个实时响应自己动作而且和实物一模一样的东西,那感觉非常奇妙,会让人有种第一次看到新奇玩意,打自心底里笑出来的愉悦。虚拟世界里,当我们接近两个激光发射器围成的空间的边缘时,会有绿色的网格进行提醒。但实际上,稍微跑出去半米左右也是一定程度上做出响应的。但实际玩一下很快会觉得这个3.5*3.5米左右的空间太小了,稍微走几步就到头了。如果没有那种支持360度运动的跑步机协助,移动会是VR世界里最不真实的部分,得靠手柄进行长距离的跳跃。HTC Vive的FOV(视场大小)已经大到和肉眼接近。戴着的时候除了绑带的紧迫感和机器的重量外,视觉上已经非常正常了,眼睛也没有那种近距离盯屏幕那种快要变“斗鸡眼”的痛感,双眼很放松。其刷新率和流畅度也让机器玩起来完全没有眩晕感。连续佩戴大半个小时之后,眼眶部分皮肤的拉伸感就是最明显的“副作用”了,比起若干戴着十来分钟就眩晕的国产VR要赢出好几个次元。Vive里面有很多射箭、投掷等彰显遥控精准度的投射游戏,拉弓的时候,遥控会有一格格的震动来模拟弦绷紧的状态,初次接触就已经有以假乱真的程度。举着武器的时候,它们就真的定在了空间中,不会随着头的转动而出现丁点位移,效果惊艳。无论持弓和持箭的角度都会真实影响箭的轨迹,无比真实的设定和响应,无形中加大了游戏难度,而且一直举手射箭不但中二,还很累。虽然游戏体验惊人,但机器整体的槽点还是不少的,例如随处可见的像素点,部分视力好的用户甚至已经可以看到子像素了。虽然动起来之后会让人忽视这个问题,但一旦有静态画面就忍不住纠结。另外,两个遥控在VR世界里就是玩家的武器,无法真实反映遥控的大小,经常会在拉弓时相互碰撞。同样原因,手柄还可能经常和头盔碰撞。考虑到6888元的售价,这样撞法还是很心痛的。HTC Vive的实际表现,在刚接触的时候肯定会远出你的预期,会发现有很多黑科技惊喜。但玩上几个钟,冷静并习惯下来后发现,其实Vive也不是多神奇的机器。没错,它可以提供现在最完美的民用级VR虚拟场景体验,可以用来玩游戏,但这一代还有线缆和明显的空间限制,而且VR游戏资源还在形成的过程中,笔者给这种初代产品的购买建议依旧是:养肥了再看……
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HOT ARTICLEHTC Vive VR头显新功能:镜片调节视野将最大化
时间:16-02-29 10:32  来源:VR头图 作者:佚名 编辑:长乐
最新版的HTC Vive虚拟现实(VR)头显改进了不少功能,其中一项特点是能将使用者的视野最大化,成为了眼镜佩戴者的真?福利。
【52PK 2月29日消息】HTC Vive VR头显的开发包使用户可以调节镜片之间的距离,开发者版本Vive Pre(以及消费者版本,两者从本质上是相同的)具有调节使用者眼睛与镜片之间距离的机制。在眼睛的舒适度不受干扰的情况下,当镜片与其距离最近时,视野也最开阔。同时,根据使用者面部结构的不同,镜片与眼睛之间达到的距离也有所不同。
HTC Vive VR头显镜片调节旋钮示意图
在HTC Vive VR头显的使用说明中,HTC巧妙地将头带与调节眼睛与镜片之间距离的旋钮设置在一起。当需要调节两者之间距离时,抓住VR头显两侧的橡胶头带并向外拉伸,以开启这一装置。然后,同时旋转两侧的调节旋钮,使镜片向前或向后移动。最后将旋钮下按锁定设置。
对于需要戴着眼镜使用VR头显的用户来说,这种调节方式可以为眼镜留出空间,尤其方便。
Oculus Rift DK2 VR头显也设有同样的调节功能,但将于下月发货的消费者版本并没有。不过Oculus表示会增加一些不同的泡沫衬垫,为使用或不使用眼镜的用户提供缓冲,但我们怀疑这可能会使设备变得更加笨重,尤其是在多名用户之间轮换使用时。
索尼的PlayStation VR头显也增加了眼镜与镜片间距离的调节装置,尽管实现的方式略有不同。PlayStation VR头显从固定在用户头部的护带上垂下来,底部设有按钮,使用户可以将整个头显向前或向后移动。
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