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分析我国2012中国电子商务十大趋势 10:03
2012年,电子商务仍然会持续火爆,但是这却掩饰不了一个事实——一大批企业将会从电子商务这艘航母上被冲刷下来。冬天来了,天要下雪,电商要洗牌,由不得VC! 2011年全国B2C行业网站总数量达到了1.22万家。电商行业的投资达到40亿美元左右,所有电商加起来亏欠估计超过20亿美元,VC在2011年上半年或2010年下半年投了很多公司,这些公司的价值会被砍掉三分之一。2012年不是一个上市年,而是一个淘汰年,一个生死年。
在市场竞争仍以价格竞争为中心的初低级阶段中,烧钱不可避免,这就必然导致一大批企业因为资金链断裂率先退出市场。同时目前B2C领域的部分企业问题多多,缺乏供应链和产业链的硬性支撑,导致对品质和成本的无法把控;缺乏对品牌的深刻理解,把知名度等同于品牌……
在这场电商淘汰赛中,具有竞争力的核心产品,良好的购物体验,更好的品牌形象,完善的供应链、产业链管理等都将成为活下去的砝码。B2C企业必须建立核心价值,必须从消费者开始追溯源头,得人心者得天下。死去的是化肥,活下来的是英雄,谁能剩者为王,我们拭目以待!
1、基于聊城网站构建社区
基于现有的电子商务服务构建社区,通过社区关系促进电子商务本身,这个应该也是非常容易理解的。例如“淘江湖”:淘宝推出的基于淘宝的社会化电子商务平台,年初马云也发话淘宝必须实现SNS化,其实也说明了淘宝对于社会化电子商务的重视。
2、第三方社会化电子商务平台
构建于现有服务,但是拥有一套自己的关系圈(用户体系),这样的好处在于可以减少对于聊城平台的依赖度。可以构建相对独立于电子商务平台的社会化电子商务平台。例如“翻东西”:能够根据你的喜好,让你喜欢的商品主动出现在你面前,同时提供可靠的购物建议,帮你筛选出可信赖的商家。在这里你还可以获得新鲜的潮流资讯,结识到更多有共同购物爱好的朋友、分享彼此间的购物心得和乐趣。
3、基于社区的社会化电子商务
目前互联网上已经有了有相当影响力的平台,比如Faccebook,Twitter,新浪微博,人人,基于这些平台,如果能够将电子商务和其对接,利用其强大的用户平台进行营销也具有很大的生命力。这个对于中小型企业门槛最低,也是国内外很多企业正在实践的部分。例如Livescribe利用Facebook平台进行社会化营销,Facebook粉丝可以与产品进行互动,让粉丝们可以“赞”、“分享”他们感兴趣的产品,或是发送Twitter消息,帮助企业把信息传播给更多的消费者。
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2014中国电子商务行业门户大会开幕仪式再升级
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  由中国电子商务协会主办的“2014中国电子商务行业门户大会”打造了集政府领导、嘉宾及产业领袖的强大阵容。政府领导将作重要讲话和主旨报告:
  亮点一:开幕&启动球&仪式强大嘉宾阵容助阵
  亮点二:大佬云集、齐聚产业领袖, 助力大会品质升级
  亮点三:紧跟发展热点,智能硬件潮席卷大会
  亮点四:融合产业内外,扎堆巨头企业,架起更广泛的交流平台
  届时将有百余名电子商务行业门户参会,其中有新浪乐居、搜狐、网易电商、腾讯亚太、央视网、中国日报网、凤凰视频、京东、苏宁易购、三星、小米科技、美团、艺龙网、上品折扣、唯品会、赶集、快乐购、家有购物、我爱我家、顺丰优选、搜狐焦点、百合网、蚂蜂窝、义乌购、太平洋保险在线、新华保险电商、
遨游网、绿城房产电商、优众网、汽车点评、中网在线、百联电商、求医网、久久网、365地产网、中华室内设计网等百家企业CEO就商业模式、产品技术创新演讲、对话。如何接轨资本市场等议题,共商电子商务行业门户创新发展之路。
  现场多项智能奖品将提前,提前透露下你可以轻松拿到的那些大大小小的礼品。Google glass 、ipad 、小米手机
、蓝牙手表、智能手环、马蜂窝10万元旅游券、艺龙国内订房卡、10大电商平台千元购物卡、大麦网演唱会门票、Hasbro智能宠物、Furby菲比精灵、兰蔻化妆品套盒、德国博朗耳温枪&&丰厚的礼品已经准备好了,小伙伴是不是早已摩拳擦掌跃跃欲试了呢?三一会议网开通微信摇奖功能,还有哪些神秘奖品没有揭晓,我们大会现场拭目以待!
  2014中国电子商务行业门户大会联手各大互联网大佬,为参会观众营造一个新鲜、智能的奇特大会。本次大会摆脱酷暑烈日,绕开以往的购票长队,无需钱包,通过扫官方二维码添加关注大会微信,或通过专属通道参与&网上答题抢门票&就有可能赢取价值1880参会门票一张,实现0元震撼体验券,抢票咨询热线:010-期待您的参与~
  (本文来源:久久)
减肥两性偏方中学生网络游戏成瘾研究 网络游戏 中学生 网络游戏成瘾
互联网报道中心 中国电子商
08:36:48 来源:
作者:中国电子商务研究中心编辑 , 来源:中国B2B研究中心 , 发布时间:日19:46 , 内容分类:互联网研究/ 网络游戏 中学生 网络游戏成瘾
  (中国电子商务研究中心讯)摘要中学生网络游戏成瘾目前随着网络游戏的迅速发展引起了人们的普遍关注,本文力在调查中学生网络游戏成瘾现状的基础上,深入探讨导致成瘾的心理因素,以期为教师和家长对中学生网络成瘾行为的引导提供借鉴。  网络游戏的英文名称是MUD,是英文MultipleUserDimension,MultipleUserDungeon或MultipleUserDialogue的缩写,可以译作多人世界,多人地下城或多人对话,俗称&泥巴&。在MUD中,网民接触到的,是一个由电脑构造的广阔的虚拟世界。  在这个虚拟的世界中,玩家很多是中学生,其中少部分,由于种种原因陷进这个虚拟世界,无法自拔,即网络游戏成瘾。到日止,根据中国互联网信息中心(CNNIC)公布的网络调查结果,我国上网用户约为2650万人,其中79.8%的是35岁以下的青年人,18岁以下占15.1%,在对网民职业分布的调查中,&学生&的比例占到23%,是所有职业中最多的一项。针对学生群体在网上的行为,2001年,北京市150多位政协委员历时4个月完成了一项调查报告,报告显示,中小学生上网达到81.3%,其中中学生上网60.7%的人玩游戏。①通过调查数据可以看出,我国中学生上网人数很多,他们上网的主要目的是玩游戏;他们的活动内容又决定了中学生网络成瘾一般为网络游戏成瘾。网络游戏成瘾是指由于反复多次的,长时间的上网玩游戏而对网络游戏产生依赖感的一种心理状态。成瘾的最主要表现就是:上网时精神兴奋,随着乐趣的不断增加,试图减少操作时间难以做到;早晨起床后,就有一种想立即上网操作的渴望;有关网络上的情况反复出现在梦中或想象中;初始是心理上的依赖,渴望上网,而后发展成躯体上的依赖,表现为情感冷漠,精神抑郁,烦躁易怒,睡眠障碍,思维迟钝,精力不足,头昏眼花,食欲不振等等。  网络的丰富拓宽了中学生的求知途径,网络的超时空性为中学生扩大了交往面,网络的平等性为中学生创造出自我实现的新空间,网络的全球化促使中学生现代意识和全球意识的萌发等等。同时,网络使中学生网络成瘾,特别是网络游戏成瘾,使少数中学生成为了网络的受害者,妨碍了中学生健康成长,也给、学校对中学生的教育和培养设置了障碍。  因此,有关人士大力呼吁,应切实关注中学生的&网络成瘾症&问题,否则,将会潜藏不可估量的社会隐患。目前看来,此种隐患已有端倪,据报道,一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。无独有偶,一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。  社会上已经出现的大量中学生网络游戏成瘾的消极事件,引起了社会各界的普遍关注。为了控制中学生网络游戏成瘾,政府从自身出发出台了一系列措施。然而,我们还应看到仅仅从外部着手还远远不够,还必须探究其心理因素。下面将主要从需要的角度具体分析中学生网络游戏成瘾的自身心理原因。需要和人的活动紧密相连,需要越强烈,由此引起的活动也就越有力,它是个体活动的动力。没有需要,也就没有人的一切活动,而且需要永远具有动力性,它不会因暂时的满足而终止。由此可以推知,中学生对网络游戏那么着迷以至上瘾,必定是网络游戏在某些方面满足了中学生的心理需要。虽然网络游戏是中学生网络游戏成瘾的诱因,但是中学生对网络游戏有需要却是关键。根据马斯洛的需要层次理论,我们分析网络游戏的哪些特点满足了中学生的哪些需要。第一、网络游戏的匿名性和虚拟性满足了中学生对安全感的需要。  安全感的需要表现为人们要求稳定,安全,受保护,有秩序,能免除恐惧和焦虑等。②由于网络游戏中的交往是通过网络进行的,不同于现实交往中的面对面的直接交流,中学生在MUD中可以随意地改变自己的性别,身份,年龄,还可以同时扮演不同的角色,例如&&传奇&&中的无恶不作的恶巫婆,杀人不眨眼的PK(谋杀)狂,救人于危难的圣法师,或是行侠仗义的大侠客。在MUD中,这种身份的匿名性和变动性使中学生在交往中不用担心会失去什么、损失什么,感觉很安全,免除了中学生交往中的恐惧和焦虑。同时,网络游戏的虚拟性也满足了中学生在MUD中活动时对安全感的需求。1967年,Elkind提出了青少年个人神化的概念,认为青少年相信他们自己是独特的,无懈可击的,无所不能的。因此,他们可能会相信&别人无法理解我做的事&,&我可以摆平一切&。也是这种信念给了他们自行其是的力量。这种力量推动中学生尝试一切未曾经验的事物来体验各种感受,以证明自己无所不能。但是现实中存在的各种各样的法律道德规范,不允许他们自行其是,要求他们必须时时刻刻为自己的行为负责任。中学生没有任何随意行动,想干什么就干什么的自由;而MUD则提供了一个与现实世界一样的虚拟世界,在这里,一切都是虚拟的、假的,中学生不用为自己的任何行为负责任,即使是&杀&了人,也无需偿命,不小心被&秒杀&了换个身份,或者重新登录,又能继续玩了,又&活&了。正是网络游戏的虚拟性使中学生摆脱了现实生活中的法律道德等的约束,使他们可以有更多的自由,可以做任何想做的事情,尝试各种新事物,体验各种情感,证明自己是独特的,无懈可击的,免除了受到惩罚的恐惧和焦虑,满足了中学生对安全感的需要。第二、网络游戏中的团队关系满足了中学生的爱与归属的需要。  爱与归属的需要表现为一个人渴望与他人建立感情上的联系,如向往,需要朋友,参加一个团体并被团体所接纳等。当人的生理需要和安全感需要获得满足之后,爱和归属的需要就会产生。网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度。中学生可以通过MUD在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。  在MUD中,中学生结识了很多的朋友,形成了自己的朋友圈子。若在MUD中有两个中学生以前不认识,偶尔的谈话感觉很投机,渐渐成为了好朋友。他们将会把彼此介绍给他们以前的朋友认识,如此以来,朋友渐渐多了起来,形成了自己的小团体。在小团体内部,成员不但可以自由发言而不会受到同伴的排挤、不会出现言语攻击现象,而且发言后会得到积极得响应。因此,成员之间无话不谈,畅所欲言。如果团体中的某个成员有什么困难,不管在网上,还是在现实生活中,朋友们都愿意帮忙解决。例如在MUD中,一人无法攻下一个目标时,集合起团队中的全体或一部分成员共同出击,或者,借用团队中其他成员更先进高档的武器装备使用。这些都让中学生忘记了生活中的烦恼与不快,有玩伴做伴没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。而在现实生活中,中学生们相互之间主要是学习上的竞争对手,很难体验到合作的愉快,即使有,也是偶尔的,因此,中学生更愿意通过网络游戏获得友谊。特别是性格孤僻的中学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,在网络游戏中找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。  还有,在MUD中,中学生可以&结婚&。这种婚姻关系也给了他们一种爱和归属感。中学生在刚刚开始的恋爱关系中,很多并不是为了满足依恋或者是为了满足性或者是为了归属感。相反,初期的恋爱关系是作为一种背景,青少年去探索在交往自己究竟有多少吸引力,自己应该怎样谈恋爱、所有这些在同伴眼中又是如何看的。当他们获得某些基本的、与恋爱对象交往的能力之后对依恋、归属感和性的满足才成为这种关系中的核心功能。在MUD中两人通过司仪结了婚,有了象征性的结婚戒指,就组成了一个小家庭(实质上是一个小团体)。这种关系(或家庭)的功能,就是一种团队的功能。例如,当&夫妻&双方中一人心情不好时,对方会陪着聊天、去海边散步,满足了情感上的依恋需要;或帮着&打架&。若是两人分隔两地,而一个人独自打怪兽打不下来,一点戒指,对方就飞到自己身边,帮着打,这让他们感觉到了爱和归属。(结婚戒指发亮,不磨损也不会掉。)当然,他们的一方若感到这种关系不能提供爱或者是归属感时,也会分手。第三、网络游戏玩家地位的平等性满足了中学生交往和尊重的需要。  网络游戏中玩家地位的平等性抹杀了现实社会中的各种门第等级观念,消没了等级的高低贵贱之分,使学生在网络游戏中获得了交往、尊重的需要。  生理上的迅速生长使中学生在心理上渴望能够独立。他们认为自己已经长大了,不再是小孩子了,产生了强烈的独立意识。他们对许多事情都不愿顺从,不愿听取父母、教师以及他人的意见,而希望人们把他们当大人一样看待,尊重他们的想法和做法。但是在现实生活中,父母还是常常把他们当孩子对待,从头到脚都要一一关照,有时还不分场合地指责他们,处处限制他们,这种做法激起了他们对父母的不满,从而出现了中学生顶撞父母,或对父母的教导不理不睬等现象,这些都是父母没有满足对中学生的尊重的需要,引起了他们反抗的表现。由此可见,父母的教养方式与中学生的心理需求发生了错位。所以,中学生无法从父母那里得到理解和支持。他们为了满足自己的需要,就会想方设法通过的途径来满足自己。  MUD中玩家的地位平等性使中学生获得了安慰和尊重,选择了网络游戏作为满足需要的出口。网络游戏的  平等性是因为网络遮盖了面对面的交往时的很多非文字因素,比如肢体、语言、衣着、风度等,交往双方不能通过观察对方的言行举止获取交往对象的信息。每个人只有各自的ID号,人与人之间的交往仅限于文本、图画、符号的交流。在此,你的社会地位没有任何作用,你的发言权是一样的。你的话语是否受欢迎没有任何地位的光环作用,只是你的语言本身,你的游戏操作技能是否吸引人。在传统的爱情中还起一定作用的&门当户对&在这里荡然无存。你也不用管在现实生活中是不是男孩子或者孩子喜欢自己;不用和一个成绩优秀的人争夺爱情;不用自卑自己的相貌不好,形象不佳。唯一的不平等是对网络游戏是否熟悉。初学者(被称为&菜鸟&)要受到练玩家的轻视。这种地位的平等性抹杀了现实社会中的各种约束和限制,是中学生在交往中得到了安慰、保护、理解和支持,充分满足了他们的交往、尊重的需要。  尊重的需要,马斯洛将其分为两个方面:一是要求得到别人的重视和尊敬,具体包括对地位、名誉、声望、赏识、威信等期待;另一是自尊,具体包括对充满自信、获得本领、实力、成就、独立和自由的欲望。③  在MUD中存在升级现象,这使中学生获得了地位、赏识和威信,满足了尊重的需要。在MUD中,中学生通过成功的攻击行为等积累分数,进而升级;他们的级别越高了,力量越大,武器装备也先进高档,也可以将自己的装备借给别人,因此,别人都愿意和他交往。他们的人缘就越好,朋友也多,越受到尊重。(其中有的MUD中用血量表示分数,血量越大,级别就越高。)MUD的平等性也表现在升级中,只要不停地玩,不断地积累分数,积累到一定程度,就可以升级。每一种级别没有人数限制,不同于现实中所有人去争一个位子,而位子只有一个。而且,级别也是随着玩家的数量多寡不停的增加,不停的改进。如此以来,中学生为了获得尊重,而获得这种尊重的又是自己掌握的,并且升级是有希望的,他们就会不停地玩下去,最终导致成瘾。还有的老师对学习差和调皮的学生有偏见,就更容易让这些孩子脱离正常的生活环境、沉溺在网络游戏中,显示自己的优势,自尊心以一种歪曲的方式得到了暂时和虚拟的满足,成为了MUD的受害者。还有一些自我评价偏低,自信心不强的中学生,由于可以在网络游戏中做出骄人的成绩而获得别人的尊重。  上面我们提到了尊重的另一方面是自尊,包括了对成就的欲望。中学生的这种自尊的需要通过网络游戏中的记分制度对中学生行为以及时强化,获得了满足。  根据斯金纳的操作性条件作用理论,&如果一个操作发生后继之呈现一个强化刺激,这一操作的强度就会增加。&(Skinner,1938,P21)所谓操作性行为(operantbehavior)是指个体操作其环境的行为,它是在没有任何能够观察到的刺激情境下发生。有机体的这种反应是自发的,无法确定反应出现是由何种刺激引起的。当然,这并不是说的确没有引起这种反应的刺激,而是说当反应发生时没有觉察出任何刺激。强化则是指在一种刺激情境中动物的某种反应后果有使该反应出现的几率提高的作用。能起到强化作用的反应后果(例如得到食物或奖励等)称之为强化物(reinforcer)。④中学生开始玩MUD时的行为是一种操作性行为,他们并不清楚操作了后会出现什么样的后果,尝试操作之后出现了分数(在《传奇3》中用&血量&表示)。这种分数是一种强化物,它对中学生的操作游戏行为进行了强化。这种强化是一种正强化(在个体反应后带来的刺激物能强化该反应时,这种刺激物称为正强化物(positivereinforcer)。由于正强化物的出现对个体反应所产生的强化作用,称为正强化(positivereinforcement),能够使中学生的操作行为持续增加。随着分数的积累,中学生会体验到学习中不容易体验到的成功感,特别是学习成绩一直提高不上去的学生,更容易上瘾。他们说:&就是越玩时间长了,你的级别高了,装备好了,实力厉害了,就越有一种成就感和征服欲望,就是这种感觉,促使你不断的去玩。&  在此还要提到一点,就是中学生自我中心发展的一个特征&&假想观众。根据传统观点(Elkind,1967),假想观众与从儿童期向青年期过渡过程中发生的重要的认知变化相联系。认知的自我中心其中一种特殊的形式,即无法区分自己的想法和他人的想法,被认为是形式运算思维必然的副产品。这种区分的缺乏本身反映在假想观众这一心理结构中(特别是无法区分自己所关注的东西与他人所关注的东西)。假想观众指的是青少年认为每一个人都像他们自己那样对他们的行为特别关注。当他们在MUD中获得成就时,他们会假想现实生活中的所有人都了解他所取得的成就,关注他们取得的成就,并且因此而尊重他们。第四、网络游戏精良的电脑制作满足了中学生的审美需要。  网络游戏电脑制作的画面更加形象浪漫、震撼人心。参与者能够体验到前所未有的视觉震撼效果。它展现了一个五彩缤纷、色彩艳丽的世界,在这里有美丽的森林、山川,蔚蓝的大海,古朴的山寨;田园风光近在眼前、各种各样鲜活生动的人物、怪兽尽收眼中,足以满足中学生对具体形象画面、唯美的需要。第五,网络游戏中丰富多变性和环境的相对宽松满足了学生探奇和自我实现的需要。  在学习方面,中学生与小学生相比,中学生学习内容加大了,思维品质要求更加抽象、概括,课业负担越来越重。中学生普遍反映学习非常枯燥无味,而且面临升学压力很大,以至大多数的学生厌学,出现了能不学就不学的现象。中学生存在认知的需要。认知的需要指在社会活动中,人们会产生理解周围环境的欲望,搞清楚环境中的疑难问题及探索事物发展规律的欲望,这就是认知需要。认知需要对帮助人选择活动目标、指导活动的方向、设计人的合理行为,都具有重要意义,如果这种需要得不到满足,人在精神上就会产生很大的压力,甚至产生心理变态。⑤教育的目的之一是通过学习满足学生的认知需要,帮助他们选择合适的活动目标,确定合理的途径实现自己的目标。可是实际上,现在中学生的学习内容太多,层次太高深了,与中学生的心理发展要求不协调,根本无法满足中学生的认知需要。学生们普遍感到学习压力很大,在学习中体验不到快乐。因此,他们在学习过程中不愿积极主动探求知识,也不去主动学习,只是被迫的应付老师的要求;如果在学习中遇到点挫折,则更是想尽办法逃避学习。中学生的主要任务是学习。为了促进他们的学习,学校、社会和家庭对他们处处加以限制,以至除了学习外,没有满足他们认知需要的方式了。但是网络游戏则给了他们一个满足需要的好地方。  网络游戏世界模拟了现实世界,但比现实世界更加的丰富多变生动有趣,其环境相对于现实更加宽松,没有了现实世界中的条条框框,每个人都可以在这幻想的空间中自由地行走,去有怪物滋扰的危险地方探险,去干拔刀相助的英雄义举,或是拦路要宝的强盗行径;也可以在城中茶房与人饮茶闲谈,或在自家园地里养花锄草。只要愿意,可以永远地玩下去,随时可以找到乐趣。它就像真的探险一样刺激,真的生活一样有趣。中学生在这里不停地探索,不停地追逐刺激的生活,特别是意志力薄弱的、自我控制力缺乏的学生,很难经得起MUD中新奇的、富于挑战的、好玩的诱惑。  以上提到的网络游戏的特点以及它的随意发挥性满足了还满足了中学生自我实现的需要。网络游戏的随意发挥性是指网络游戏是以角色推动故事情节的发展,而且在网络游戏的角色中参与的是玩家;他们在游戏设定的故事环境下,推动故事情节的发展;由于玩家思维方式的不同,故事情节的发展当然千变万化;玩家只要不中断网络游戏就可以一直玩下去。在这个虚幻的世界中,中学生将自己装扮成自己想成为的样子,干自己想干的事情,随着自己的意愿安排自己的命运,充分发挥自己的潜力,忠实与他自己的本性,成为自己的生命历程的撰写者,获得自我实现。  此外,网络游戏允许攻击行为的存在,成为学生发泄不良情绪的一种方式。  目前网络游戏大多以&攻击、战斗、竞争&为主题,场面非常地血腥,也在间接地说明网络游戏是允许攻击行为存在的。中学生在网络游戏中的攻击行为属于侵犯性行为,并不是受到侵犯时为了正当防卫而产生的攻击行为,而是为了发泄自己不良情绪施加的攻击行为。根据新精神分析理论,侵犯性是由于受到挫折而产生的一种驱动力,提出了&挫折&&侵犯性行为&的假设。这一假设认为使人追求一定目的的努力受到挫折便会引起侵犯性驱动力,这种驱力反过来又会激发一种敌意行为,去伤害引起挫折的事物(人或物)。侵犯行为当无法伤害到引起挫折的事物(人或物)时,则会转移对象。在现实中,中学生还属于弱势群体,遇到挫折时,归因于是自己不可控因素导致的,不能将侵犯性行为直指引起挫折的事物(人或物),尤其是在学习中遇到挫折,如他们认为是命中注定的,他们不得不另寻发泄对象。网络游戏为他们提供了发泄这些不良情绪的好地方。在MUD中,中学生利用各种武器对某个目标进行攻击,屏幕上会出现非常暴力、血腥的场面,在心理上感觉到很痛快,发泄了自己的不满、愤怒等不良情绪,而完全不用顾及后果。发泄之后心情将变的非常愉快,他们当然更愿意呆在这个世界里不出去了。  寻求心理需要的满足,本末倒置地在虚拟的网络游戏世界遨游,与现实生活的距离越来越远,甚至分不清现实与虚拟世界的界限,社会适应能力越来越差,反过来更向MUD逃避,最后形成一种恶性循环。这就是中学生网络游戏成瘾的重要心理原因。(据缙云教育网)从网游公司打死员工事件:透视网络游戏对我国青少年的危害
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