波多黎各的朋友对你晃动他的硅胶鼻子按鼻梁会晃动的时候,他在说什么呢

[译文]波多黎各知识大仓库----PR策略
译者(webcraft)前言:几个月前在一个台湾爱好者的blog上发现这篇文章,读后大有收获,然后又去看了BGG上的原版,发现还没有译全,原作者后面还有很大一段关于开局和终局阶段的策略指导。一时冲动决定接下去翻译,但一动手发现文章太长了。整个英文原版在我的Word里占据了26页之多。中间译译停停,几度放弃又几度拿起,终于今天可说是完成了。译到一半还发现我有一小部分和台湾的爱好者译重了,因为私心,我最终保留了我自己翻译的版本。
我也很担心这样的文章有没有人要看,PR是一个小众游戏,能体会到它的乐趣的人不多,但我相信只要能体会到PR乐趣的人,都会热爱这个游戏的。只要这篇文章能使你的PR水平提高一个层次,或者能使一些对PR没有感觉的人从此有了一些感觉,那我也满足了。
因为前半部分是别人翻译的,前后文字风格不一致也没办法了,另外,我还对前半部分译文做了如下改动:
繁体中文改成简体
文章标题原为“第一次玩l波多黎各就上手”,但我认为这篇文章不是给第一次玩波多的人准备的,我想没有10局以上波多经验的人不会看懂这篇文章。所以标题我改为直译“波多黎各知识大仓库”
对建筑的译名我改成了我玩的手工中文版本中采用的译名,并且文中对每一建筑至少有一处关于英文名的对照。
另外还有些其它小的文字改动。
此文不是给PR新手看的,我估计新手也不会有耐心看完。希望老手们看完多提意见,里面所说的策略也不一定全对,欢迎大家讨论。
桌上游戏 & 波多黎各知识大仓库
The Large Warehouse of Puerto Rico Knowledge
作者: Jim Campbell
原文网址: ,
译者:蔡凯,原译文见:
... &l=f&fid=10
在第一次玩了Andreas
Seyfarth的波多黎各(以下简称PR)后,这套游戏马上就变成了我的最爱之一。它在游戏设计上的唯一缺点就是(也是许多多人游戏的通病),游戏的胜负往往会因为某个实力比较弱的玩家的错误而被左右。老鸟们常常对此感到抱怨,但我却很少看到有人愿意对他们的策略加以分享。大部分英文的策略建议都是只出于几场游戏后的归纳而已。而且在我看来似乎大部分都是由那些对上比较弱的对手的玩者所提出来的建议。
我为何认为大部分我所看过的建议都没什么内容呢? 我已经玩过了一千场以上的PR,而且有95%以上的场次是在BSW()提供的网络桌游服务器)。因为BSW上的PR
每场大概花费15-45分钟,所以上头有相当多的强者玩家出没。在BSW上进行的游戏水平可以说比普通面对面的游戏来的高的多;大部分玩过两百场PR以上的玩家可以轻易的解决那些还不够熟练的玩家。我并不是在说”
BSW上的强者才是强者”,只是在BSW上学习的效果可以说是倍数级的成长。因为不会分享心得的玩者常常会依循着相同的错误模式进行,而这些模式往往是因为对上做出更多错误决定的对手而培养出的。这种情况在那些总是在同一个团体的面对面游戏中获胜,却在BSW上遭到惨败的玩家身上可以得到明显的验证。
我想说明的是在BSW上的强者与大部分面对面游戏中的玩家的差异。在一个典型的面对面游戏中,游戏的初期往往并没有什么金钱上的竞争。大部分一开始赚到的钱会浪费在有限而贫乏的建筑选择中,使得游戏变的比较不具弹性,而游戏的回合数也因为大部分的玩家必须创造更多的收入而增加。这使得游戏变得对趋向生产和上船的玩家拥有较高的优势,也迫使游戏变成一个争取港口和/或码头的竞赛。而且游戏也变的有点运气,因为以玉米起手的玩家在生产趋向的游戏中会占了很大的便宜。在见到几场基于玉米地/港口/码头策略的胜利后,玩家通常会开始认为玉米比石矿更有价值,于是没有人要盖房子,而使得这种问题更加的恶化。除非之中有人想要打破这种策略僵局,否则结果通常就是谁以玉米起手谁就最容易赢。
对照一下强者们所进行的游戏。从游戏的初期开始金钱上的竞争就已经箭拔弩张,而且几乎没有任何钱被浪费掉。而游戏的中段就因为大量的收入,使得游戏的发展走向更为复杂。两家工厂应该都被买下了,货物也以较高的售价卖出,而且游戏中也使用了更多的石矿。这使得建筑的阶段更常出现,而且很有可能有玩家在每次的建筑阶段都盖了建筑。快速盖完十二格建筑空间(并因此使游戏的总回合数减少)的威胁改变了游戏的节奏。这时候因为还来不及等VP耗尽,专注在上货的玩家很可能会陷入灾难,尤其是把钱花在码头上的玩家将会没有时间充分使用到他的新船。我并不是在说强者们都以建筑来赚VP;我是说他们在建筑上和货运上会取得平衡,使整个游戏变得更有弹性而玩家结束时的分数也会较为提高。
很多人会说采取与大家不同的策略会变成众人运作下的牺牲品。我要说的是,虽然你只能对应你的对手的选择来进行游戏,但并不表示你的对手可以迫使你模仿他们来争取竞争性。这只是假象。如果你的对手拼了命的抢种玉米并且努力生产努力上船,你就可以利用他们不去选择的职业上累积的金钱来干番大事业。这笔额外的现金可以让你盖出各种不同的生产建筑,工厂,港口以及一系列的加分建筑。缺少的VP可以用更佳的建筑组合来弥补并克服。就算所有的对手的策略都和你相差许多,并不需要被游戏牵着鼻子走。不管别人选什么,游戏胜利的机会总是操之在己。
写这篇文章只是因为我想要尽量在同一个地方谈多一些PR的策略。这并不是一堆提示或建议的搜集整理,而是一篇有架构的教学指引。既然这并非一篇各种理论的比较,解决问题的观点都来自于我个人的经验谈。我很尽力的做了诸多考虑并期使这能表达我到目前为止的观念领悟。我尽量避免把事情视为理所当然,除非我相信这种结果是百分之百的灵验。PR是一个充满了模棱两可的状况的复杂游戏;常常会有不只一种的有利选择可选。这并不是在玩剪刀石头布,而且也不会在策略的选择上有简单而直接的答案。我在这里所提供的是去辨认在每个状况下什么才是对你重要的选择的方法,以及一些在特殊情况下的建议。
我最主要的目的是要帮助新手们越过错误尝试的学习阶段并且可以直接从高一点的等级开始游戏。我的动机其实有点自私:不只是玩的很好而胜利有趣,对我来说更有趣的是有着可以匹敌而不会将胜利拱手让人的对手。除此之外,我也希望那些有经验的玩家们可以从这份有组织的策略中获利。不论你同不同意我的想法,我希望你对这篇的感想能帮助你更了解PR。
&&& 我必须要感谢在BSW
上诸多愿意与我分享实战经验和技巧的玩家。尤其是Alexfrog, coolala, HalloChr,
Esterio和RicoSuave更给与我多场的败仗让我能够成长。我强烈的建议任何寻求更强对手的玩家上BSW玩玩。与没经验的玩家和深经百战的玩家对战的感觉是不能相提并论的。差不多所有BSW上的PR都只花费20-45分钟。如果你想要在BSW上找我挑的话,我在上面的代号是”icetrey”,区域是太平洋时区。如果你想要找BSW上最厉害的玩家的话…我想你得自己去找出来。
面对PR的初次体验会感觉非常的消化不良,尤其是每回合都有这么多事要做,又有太多的建筑要选择。每场游戏的节奏和得分方式相差太多,使得很难推论说到底什么样的策略最有效。想藉由重复和上一场的冠军相同的步骤来作战,会有两个问题。第一,不是所有开始的位置都相同,而想要导入特别的方略到不恰当的起始位置上通常会导致失败的结果。第二,听信某些宣称”必胜”策略的舆论会使得一些没经验的玩家放弃很多其实比较有利的选择。真正的解决方法是去了解如何建立一个多样化的策略来让你的情况能竟全功,坐收其利。虽然你的职业选择是你在每回合中最有效的一击,更重要的是利用别人的职业选择来达成进展。每次你的对手如果有机会选择一个对你没有利益的职业的时候,相信我,他们大概都会选。强者们建立的局势会使得大部分的对手的选择都会帮到他们,而这就是我所谓多样化的策略。
每个起始位置都有他的独特之处,包括起始的田(玉米地或是染草地)或是第一回最有利的职业选择。强者会利用起始位置的特性来生产必要的资源以弥补他的弱点。这样的结果会产生一个平衡而且多样化的局势。尽管充分利用田和建筑的选择来满足你的状况很重要,更重要的是了解金钱在游戏各时期中会有不同的价值差异。PR是一场每个玩家要把几块钱和一块田(以及其他游戏过程中所获得的有的没的)转换成一堆建筑和一迭VP的游戏。在第一回合所得的1VP就只是1VP,到了游戏结尾他还是只算1VP。在第一回赚的一块钱却可以帮助你买建筑,生出其它田,VP,小黑人或是更多的钱。这些可以直接或间接的使你可以盖更多的房子,得到更多的收入,或是其它的成果。虽然金钱不计入最后的分数,这些盖了的房子本身就会算分,而且还可以让你有机会获得更多的分数。所以再投资的效应使得金钱在游戏初期比VP来的更有价值许多。没有认清这项事实的玩家会在稍后发现没有一个职业吸引你,因为不管你选哪个都会给你的对手比你更多的好处。在初期VP的领先优势很容易在后期的计分动作上全盘翻转,尤其是在有人花了大笔投资在建筑上的时候。相反地金钱的价值在游戏的末期迅速的衰退。在游戏快结束时,你应该专注在尽力去把钱变成VP。这时候赚到的钱并没有时间让你再投资,所以除非你能马上拿去盖房子不然是没有用处的。如果你很纳闷到底什么时候是初期什么时候游戏又逼近结束,答案是不一定的。事实上在”一般”的游戏中还有所谓的中期。当你建立了足够的收入来源,并且每回建筑阶段时都盖了些有用的建筑,你几乎是可以随心所欲的花钱。结果变成你进入了游戏的中期,并在赚钱和得分上取得了一个平衡点。中期结束于赚到的钱不再有他的价值时。这通常发生于剩下的建筑回合不够让你把你的现金和未来的收入花光。值得注意的是并非所有的玩家都会同时进入游戏的中期或末段。很有可能的是有人还以贫瘠的收入被困在游戏的初期。也有可能有个上船导向的玩家还在游戏的中期而你已经在末期快盖完剩下的建筑格子了。了解每段时期的差异才能让你认出每次的最佳选择。
当你选择职业之时,必须考虑到每个角色上面的金钱,这个角色对你和其它玩家的好处,以及哪个角色在不选时会带来最大的好处。在游戏初期,最好的选择通常会是上面有一块钱(webcraft:
上一圈没有被选择的)的职业。因为在游戏一开始,玩者们拥有较少的资源,而每个角色的基本效益也就小的多。相对来说这多出来的一块钱反而比之后赚到的钱要来的有价值的多。另外,游戏初期钱很稀少,而为了开始你的策略要盖的房子也变的更为必要。当你在游戏初期选择上面没有钱的职业时你最好有很好的理由。相反的,在游戏的后半段角色变的有价值的多,尤其是有时不同的选择会严重的改变结果的得分。此时金钱的需求也不再紧绷。如此导致职业上的奖励金不再那么吸引人。撇开奖励金不谈,每个职业有本身带来的利益需要考虑。这些利益可以分为几种类型:
位置。在游戏一开始和中期有时候你得做选择来获取石矿,盖必须的建筑物,或是分配人力到田和建筑。在游戏初期为了开源增加收入的选择归到此类。
防守。阻止你的对手的强力攻击也是相当重要的。有时候防守相当的容易,而且还可以和得分的动作相结合。其它时候你也可能必须选择一个角色纯粹为了防守对方的动作。
4. 结束游戏。故意去缩短游戏的长度也是相当重要。在游戏末期选择职业时必须把此列入考虑之一。
你大部分的工作便是比较每个职业你所获得的利益以及其它玩家所能获得的利益。每个职业队每个玩家的利益并不是只有钱和分数那么简单,有时候更不光是计算就能分析出来的。从理论中学习比较选择远不如实战中的心得,实战才是最好的老师。接下来这个章节的其余部分我将会谈谈每个职业的利弊得失。
更深入的探讨一下关于不选择某职业可以得到的好处。如果说你从某职业所获得的好处与去选择时轮替的顺序没有很大的关系(比如说船上还有很足够的空间让你上货),那当你选择了不同的职业后你依然有可能得到相同的好处。如果说那个职业上面有奖励金,或是对别人也有好处,他们可能会代替你选择这个角色。如果又没有奖励金对别人也没有好处,那你可以在下一回再选,顺便捞一块钱。当然延后重要的选择是很危险的,所以小心的使用这个技巧。最后,考虑一下总督(Governor)的效应。不同于其它的游戏,每个玩家的顺序其实并不是以固定的规律轮替。总督造成的影响是不平等的职业选择频率,也就是说在当上总督后在你的下次选择前每个其它玩家会先轮到两次。看看下面的一场三人游戏的轮替:
第一回 1 2 3
第二回 2 3 1
第三回 3 1 2
在第一个玩家(当总督)的选择后,在下次于第二回合轮到他选择前第二和第三的玩家各有两次的职业选择。这个效应也发生在二三回合的第二玩者身上。所以当你身为总督并做决定之时,记得考虑一下总督效应,并记住在此一决定后你会有好一段时间不能选择职业。
总督效应的另一效应是你如果是回合的最后玩家你将有机会很快的再做选择。第一个玩家在第二回合的最后做出选择后,在第三回合做选择前只间隔了一个对手。
一. 拓荒者 Settler
拓荒者几乎可以说是一个位置相关的角色。虽然说”住宅区”可以提供一个间接的得分方式,而且选择作物时有很多防守的手段,但几乎所有的好处都与位置相关。正因如此,拓荒者会随着游戏的进行越来越不重要,直到最后游戏快结束时变的除了奖励金以外几乎没有好处。
拓荒者能给与你最重要的东西就是石矿。你应该总是选择拿石矿。只有两种情况我会考虑拿田代替拿取石矿:1)当我建了咖啡厂或是烟草房,却没有相关的作物田,而且我觉得我似乎无法在别人的拓荒者回合拿到这块田时;2)当我想要专注在大量的上船作业而我只对玉米田有兴趣之时。这两种情况其实相当罕见。一般来说,如果拿取石矿对你而言并不是非常的吸引你,那最好还是把拓荒者留给别人选吧。
你或许会觉得奇怪为什么我觉得石矿如此的重要。对我来说,石矿就像一块田一样,只是他是在每次建筑师的回合生一块钱。就像我在概论时所提到的,游戏中大部分的时候钱都比VP来的有用。另外,石矿也比作物来的稀少且难以取得许多。
但就算如此,并不是拿取石矿就一定是最好的选择。记得每个你所拿取的石矿就代表了每少一个可以生产的田,而且每个石矿还需要一个采矿的小黑人。如果说有很多有用的田可以选,那你再这时候选了拓荒者又选了石矿,不啻是走了反路。你应该是让别人去选拓荒者,并且在他的回合拿取对你有用的田。反过来说也很合理;如果这次翻开的田尽是些没有用的田,那你大可利用选择拓荒者并拿取石矿来避免这些拿取这些废田。
另一个要思考的地方是你到底需不需要另一个石矿。当你拿取第二块以上的石矿时是有边际递减效应的。第一个石矿可以让整个游戏的每栋建筑都折价,而第二个则是让几乎所有的建筑再折价一次,而且是折原来的两倍。所以说这两个都很有用。然而第三块的石矿,却只比两块时多折了一半,而且只适用在一半左右的建筑上。第四块则是几乎没有什么作用(跟前几块相比)。所以当你在考虑是否要拿第三块石矿时,请先估计一下你有可能买到多少可以折到三块钱以上的建筑。有时候拿取第三个石矿倒不如在别人的拓荒者回合拿取其它的作物。
当别人选取拓荒者的时候,你自然必须选取一块作物地。通常总会有一块适合你策略的田可选,而最好的选择通常很明显。但有时候也有可能很难决定。通常来说:
1. 增加作物的种类要比再拿取你已拥有的田要好。因为多样化使得交易和上船更容易,也顺便破坏你的对手的独占事业。
2. 玉米比其它的作物要好,因为种玉米只需要一个小黑人,而不需要盖任何建筑。
3. 独占事业也是很有利的
4. 跟你右边的玩家种植一样的高经济作物(烟草或咖啡)会大幅减少效益
其中的一些因素的重要性会随着游戏进行而减少。举例来说,多的种类需要建立新的生产用建筑,而干扰你盖港口或是其它高级建筑。有时候游戏后期玉米会受限于玉米的总量和船的空间而变的较无利益。
在许多时候剩下的田对你来说都没有用处。这时候选择的唯一依据便是防守(除了住宅区的效益之外),也就是让接下来的玩家的选择更少。这仍然是很有意义的,所以当你有机会破坏对手时千万别忘记。但我得说为了单纯不让别人获取某块田而选择拓荒者并先把他拿走并不是个好主意。想要拿取某个特殊的作物并不是非常的困难,只需要下回翻田的时候有点运气就好。而且这只对某一个玩家有影响,整体来说并不是很有用。
二. 市长 Mayor
跟拓荒者一样,市长也是个与位置息息相关的角色。但与拓荒者不同的是,市长在整场游戏中都占有非常高的重要性,而且对得分和游戏结束都有相当的影响力。有些机会也可以利用市长来做防守。市长具有部分手工业者的危险性,因为选择他可能会让你的对手做出强力的攻击。在除了手工业者以外的角色来说,新手往往在选择市长时犯下不少的错误。
你要如何避免这些错误的发生呢?第一,一定要评估每个玩家可以从市长阶段中所获得的利益。如果你的对手中有人发生了黑人荒并且迫切的需要新的殖民,选择市长刚好帮他们解决问题并且让你的对手多了一次选择的机会。他们现在可以选择市长之外的角色了。当然刚盖好建筑物或石矿却没有人进驻是很难过的,但最好还是让别人去选市长吧。当我需要市长,但又不想因为选择市长而帮了我的对手一个大忙,我通常会选择拓荒者并拿取石矿或是选择建筑师。增加自己需要市长的迫切性(更多的小黑人需求),我可以创造一个机会最后市长会帮了我更多的忙。第二,你必须搞清楚殖民船上是不是处于不平衡的状态。所谓的平衡状态指的是船上的小黑人刚好是玩家人数的整数倍,也就是每个玩家会配到一样多的小黑人(当然市长的额外小黑人除外)。最好的例子是船上有玩家人数+1的量的小黑人,此时选择市长者将可获得三个小黑人,而其它的玩家只能获得一个小黑人。多两个小黑人的确是个很好的利益,而且减少了未来需要选择市长的需求可能性。让我们回到先前的那个关于想选择市长却又怕给对手利益的问题。当殖民船不平衡的时候,很有可能市长满足了自己的需求而别的玩家却还仍然需要小黑人。除此之外,这也使得需要市长的对手此轮没有机会再选择市长;如果他们还需要一个以上的小黑人,她们必须要等到下一回合。要知道大部分的游戏中需要小黑人进驻的田和建筑最后总是会可以进驻的。因此正确的问题并不是"进驻我的新单位对我有什么好处?",而是"现在就进驻我的新单位对我有什么好处?"不过在游戏快结束时就不一样了,每一次的市长都有可能是你最后的机会来进驻建筑物。在这种情况下,市长变成了用来占领高级建筑物的得分要角。
市长也可以拿来试图缩短或直接结束游戏。请时常的注意,以备能准备好接受如此的结束。就算人力库里还有15个以上的小黑人,你还是可以很快的算一下游戏有没有可能被市长宣告结束。
有时候,你可以利用选择市长来做一个有意思的防守。在对手已经准备好要盖房子可是你却还没时,你可以抢先选择市长来迫使他们必须再等久一点让人进驻他们的新房屋。这使得建筑师和市长以最没有效率的方式轮替;希望这段时间可以让你有机会存够钱在下一次的市长阶段之前盖好你的新房子。
在选择市长后,通常你必须做些选择来决定哪些田和建筑要派人进驻。通常很容易的就可以放完他们,但有时候当你在严重短缺人手的时候就可能做出错误的选择。重点是要去评估每栋建筑和每块田是不是仍然有用。千万别把小黑人供起来而忘了他们的存在。
当你被迫要选择哪些货物来生产时,先检查一下交易站,船只和你堆栈的货物,看看你有什么还没有的或是什么是最可能交易或上船掉的。如果你要派人去挖石矿时,考虑一下你的收入,现金和接下来想要盖的建筑物。如果你接下来要盖的建筑并不会用到第二个石矿的优惠时,把人手派到别的地方去吧。市长是最没有波动性的职业之一。虽然选择市长的时机很重要,且市长的功能也非常的不可或缺,但他并不像建筑师或船长一样会导致大量的得分。基于这个理由,当一个玩家的技巧越熟练,他就越少去选择市长而越多去选择会得分的角色。学着利用市长的效力并且少点去选他,对增进你的技巧来说是很重要的一环。
一些与市长相关的议题会在别的章节再出现。关于游戏开始与结束的时候选择市长的方法将会分别在第四及第五章中讨论。
三. 建筑师 Builder
建筑师可以提供你多样的利益。他是个同时具有位置相关,得分,防守以及结束游戏的角色。几乎每一次建筑师被选取之后,整个游戏的状态都会有相当程度的改变。选择建筑师时要考虑两个主要的问题:什么时候该选?要盖什么?当你在考虑要选建筑师与否之际,先注意一下每位玩家拥有的石矿数量。如果你没有石矿,那选了建筑师不啻于给了每个拥有石矿的玩家好处。有时候,最好是让你的对手来替你选择建筑师。相反的,如果你已经投资在石矿之上时你就比较可能常常去选取建筑了。你会比平常更常去选取建筑师以便去达成你的策略。做决定的第二个因素在于每个玩家拥有多少的能力去增添建筑,以及他们会去增添什么样的建筑。如果你的对手可以盖到强力的建筑时(像是工厂,港口或工会)那最好是让他们去选择建筑师来完成。另一方面,如果说你的对手还没准备好要盖,而/或财力也不够雄厚,此时选择建筑师可说是给了你一个结合防守与得分的好机会。看看对手是不是还有尚未占据的石矿,或是还没有足够的前去购买需要的建筑。尤其是在游戏将近结束之际对手是不是尚未累积到足以购买10块钱的建筑时;在他们准备好之前选择建筑师可说是一个漂亮的防守之举。
在游戏后期,建筑师造成游戏缩短的效果也必须一并考虑在内。一般来说一个拥有两个以上的石矿的玩家不会生产大量的货物来上船,而且会希望游戏能够越快结束越好。利用大型建筑来占取两格建筑空间并在旁边盖些像是大型燃料坊之类的便宜建筑可以让游戏缩短1-2回合,来阻止一个较大量的VP计分。
在决定选择建筑师之后,你必须要决定是否要盖,以及要盖什么。在整场游戏中你必须不断的作此决定,而这也是很容易分辨老手和新手之间差别的地方。游戏中的每栋建筑都有特别的功能,有些可以说是没什么用而其它则是有着各种广泛的用处,然而没有一个建筑是可以在任何情况都能发挥他的功效的。在PR中常见到的错误之举便是浪费钱盖了不恰当的建筑。
建筑的时机是否恰当可以从两个标准来衡量:1)对于已有的建筑/田所能增进的功效;2)对于游戏剩下的时间所能达成的功效。你可以将此建筑所能获的的利益乘上此建筑所能带来利益的次数来作为评估。为了要真正来计算这个标准,你必须对每栋建筑了如指掌,也知晓什么时候是最佳的买进时机。在第三章我们会好好讨论每栋建筑在不同情况下的价值所在。购买的时候必须也考虑到你的对手会做的选择。有时候你必须比预定的时间更早买进,因为这些建筑有数量的限制,不快点买的话会被别人买走。购买也有防御的效果,因为你的对手可能就买不到相同的建筑了。有些像是烟草房或咖啡厂等较昂贵的生产用建筑,你必须注意你的对手使否盖了或是有可能会盖。如果你跟你右邻的玩家种了相同的烟草或是咖啡将会使你的高经济作物难以交易。这使得你生产货品的大部分价值被抵销,而且也使得你所盖的昂贵建筑形同浪费。)
如果你有石矿的话,有时候去盖些你本来没有打算要盖的建筑也是相当重要的。在游戏的下半段,你常常会遇到没有足够的现金来盖你本来属意的建筑的状况。这时候有些建筑在你有了足够的石矿的情况下会变的很便宜。建筑像是染料坊,农庄,建设工房和小型砂糖厂都只需要花费一块钱,但却可以增加1-2分,而且可以利用到你的石矿来折价。如果你拥有(或稍后再买)市政厅或是工会,每栋建筑还可以再拿到额外的1-2分。
最后一个要注意的地方是你所盖的建筑是否可以带来可以再建其它建筑的收入。工厂是个很好的例子;我通常会在盖港口前先盖一个工厂,因为工厂可以让我存够建造港口用的钱。这在游戏刚开始时尤其重要。我会在第四章中再加以说明。
四. 手工业者 Craftsman
说明书中已经警告过你了。手工业者是一个非常危险的角色,因为你会让下一个玩家享尽商人和船长的好处。而且更惨的是如果下一家选了,你还会是最后一个轮到商人或船长的人。一般来说,你在选择手工业者时最好将会生产大量上船/交易用的货物而且/或可以拿取一枚以上的奖励金,以扭转手工业者的劣势。
有些时候手工业者会是最佳的选择。像是生产高经济价值的作物,而且确定一定可以交易出去的情况下。如果你的对手们无法在船长阶段迫使你把货物运上船,也无法阻止你在下一次的商人阶段交易出去,那手工业者就是个值得的选择。另外像是你的工厂结合手工业者上所累积的金币可以产生庞大的利润,让你足以买下必须的强力建筑时。第三种情况像是你有自己的码头或是warehouse而又可以生产大量的货物时。码头或wardhouse让你可以避免货物上不了船的窘境。最后,货物源中的货物短缺也会让手工业者变成一个很有价值的选择,可以确保你完全拿到你的田所种植的作物。记住即使是在这些情况中,你的对手仍然可能从中获得很大的利益。
货物源短缺的情况可以让你来一次"双重生产"攻击。在"双重货生产”攻击中由于上一次手工业者阶段后剩下的货物不足以负担完整的生产额,此时在上船之前再选一次手工业者,会发生什么事呢?会让其它的对手只能拿到不足额的作物生产。所以最后货物要上船之际,发动双重生产攻击的玩家将会有相当大笔的货物。要完美的达成双重生产攻击通常你需要自己的码头以及生产大量货物的能力。
挑选哪一个额外的奖励货物也是整场游戏中常常必须做的抉择。关于这点,几个因素可以纳入考虑。第一,检查每位玩家所持有的每种货物数量,并且比较一下相关的船上所剩的空格。如此你便可以利用你的奖励货物来调整总额并达到以下船长阶段时的三种不同的效果。
如果货物的总量刚好跟船舱所剩的空间相同的话,那样就没有货物可以剩来交易。每一桶货物都会在船长阶段上船,而在之后被清空。这也可以让你利用来保证你可以将你的货物上船并且/或阻止你的对手在船长阶段后还可以进行交易。
如果说总额比船舱的空间还要多1的话,那就会有一桶货物剩下。如果你可以确定你会刚好有这多出来的一桶,那这倒是个好方法来增加你交易的机会。如果说总量会比船的空间要少,那么所有的货物都会上船,而且船将会无法出航(清除)。这时候下一回的上货会变的相当困难,而且能上的量将会减低,一直到船被清空为止。另外,大量的货物囤积造成下一次可生产的货物减少,有可能会害的有些玩家只能达成部分的生产额。如果想要减低VP的消耗速度,设计一个"几乎要满"的船是一个很好的技巧。
试着去调整你的库存以便达成最好的结果组合。如果有船空了,接下来的发展就会较难以预测。如果船上很挤但你拥有一个仓库,那选择你拥有最多量的那种货物来当你的奖励货物通常是个好主意。如果你在某个高经济作物上完成了独占的话,留着至少两罐以备交易将会让你海捞一笔。在这种情况下,先交易,然后开始一条船来载此种货物将是最有利的。
手工业者就像市长一样,大家都需要他以便接下来的发展。因此,选他的话,就等于送给别的玩家多一次选择的机会。他们现在可以去做一些他们更想要做的事情。正因如此,最好有高一点的报酬时才考虑选择手工业者。
五. 商人 Trader
比起其它的角色,商人的好处是比较显而易见的。当你需要钱又刚好有可以交易的高价货物的话,很难看出会有其它选择更有道理。但事实上并没有那么简单,因为商人并不是赚钱的唯一方法,而且选择商人也不是卖掉货物的唯一方法。
在考虑商人时,要看清楚不管是谁选到商人时你是否有机会卖掉你的货物。如果你对金钱的需求不是那么的急迫,那么选择商人只为了卖掉你终究会卖掉的货就变成了浪费的举动。
第二考虑则是商人是否能让你阻止你其中一个对手进行交易。阻止的方式像是填满交易站的所有空间,或是比你的对手先卖掉某一特殊货品。这在游戏的初期很重要,因为这时候对金钱的需求很激烈。
第三,检查一下你是否会被迫在下一回的船长回合把你想要交易的货品送上船去。如果不会的话,再想想要不要选择船长把别人要交易的货物送到船上去。这有机会让你成为唯一的交易者,让别的玩家在商人阶段没有办法得到进帐。
记得检查你这回合有可能从别的来源所获得的金钱总量,像是非商人角色上的奖励金。不选商人却赚到一笔也是有可能的,还让你可以选择另一个对你比较重要的角色。
永远铭记在心你的下一栋建筑要花你多少银子。在对收入做抉择时没有一个清楚的目标是毫无意义的。这在游戏末段尤其重要,因为大部分的玩家都在攒钱来买必要的十元高级建筑。
同样重要的是在游戏的后期非必要不要去选商人。通常来说接近游戏结尾时收入已足够而且建筑师阶段将会越来越稀少,因此赚了钱还要面对有没有时间花的风险。
既然从商人流入的钱潮大概都会汇集到建筑师去,试着估计一下选择商人会让你的对手可以盖些什么。有可能结果会让你没办法盖到你想要盖的建筑物,或是让别的玩家利用填满更多的建筑空间来缩短游戏时间。
当商人被选择之后,显然每个人该做的就是尽可能的卖出最值钱的货物。然而,有时候最好的选择不见得是卖出你最贵的货物,有时候甚至是不卖最好。去卖比较便宜的货物的理由之一是你比较想要让较贵的货物上船。这在你有港口而且/或想要预留一艘船来载你的独占的货品就显得很重要。另外一个动机是不让别的玩家卖同一种的货物。通常你会在接下来的回合还有机会把你更值钱的货物卖掉,致使你赚到了两笔交易而你的对手什么都没有。
当你没有值钱的货物,或是没有什么希望能在商人阶段赚上一笔时,拒绝交易是一个很实用的技巧。如果商人阶段对你来说是很不利的,那让卖出货品的速度慢下来是很值得的。一种方法是故意让交易站保持只有三格满的空间好让下一回的商人阶段只能卖出一桶。下面有一种情况会让拒绝交易变成一招很重要的防守:"双重交易",就是当有玩家生产两桶高价值作物,并且卖出其中的一桶时,交易站刚好满了并且清空,那么接下来这个玩家将有一个机会可以继续交易(而且可能只有他交易到!)。如果在游戏的初期让某一个玩家一口气赚到这么大一笔收入的话将是一场灾难。这时候拒绝交易来阻止交易站满了且被清空往往是阻止这场灾难的唯一方法。由于船长和商人的货物来源都是从同一资源库来的,商人阶段可以对资源库造成影响,进而影响到下一回的船长阶段。卖掉的货物可以影响下一次货物是否有机会填满(并清空)某些船只,或是让船长阶段仍有多余的货物堆积在交易站。这对商人回合来说并没有相当大的关系,但还是要注意这些影响可能会使一些特别的机会出现。
相反地,船长阶段也可以用来操控可以交易的货物量。我会在下一节讲述这个问题。
六. 船长 Caption
这是一个非常重要的得分角色,同时也包含了重要的防御功能。他比其它的角色更有弹性的包含了进攻和防守。上船的战术可看出老手和新手的分别。因为在船长阶段非最佳的选择可能会对自己非常的有害,如果不能熟练上船的运作的话是很难让你的整个游戏进步的。
很不幸地船长的选择关系到上什么货,谁会得到VP,以及什么货物或被留下。要做个消息灵通的决定你必须去比较当你选择船长时可能的潜在上货顺序,和你的对手选择时的结果。这可能在你的脑中出现了多种不一样的结果,而且再来你必须评估每一种选择的利弊。这也是在还没轮到你之前可以花时间做的事。我当然不会说这很容易,尤其是对那些还在搞清楚规则的新手们,想要想清这些实在很头痛。所以你可以考虑以下这一系列的问题来帮你弄清楚你的需求。
不管是谁选择船长,我是不是都可以把全部或大部分想要上船的货物都给弄上去?如果你确定可以上的了船的话,应该有一个比船长更好的选择。这是假设并不会有玩家利用"双重生产攻击"来改变每个玩家所持有的货物数量。
如果让我的对手来选船长的话我会少拿到多少VP?如果会有很多的货物上不了船而倒到海里的话,那你最好认真的考虑一下。但如果只是一罐而已的话就不是什么大问题,可以回到上一个问题好好想想。
选择船长或是让别人选择的话会产生什么交易上的好处或问题呢?可以看看有没有交易会被阻止或是被迫送到船上去。如果我选择船长的话每个玩家会得到多少VP,而这和让我的对手选择的话差异多少?这是选择时最基本的判断,而且当你在不利于拿到VP的情况下显得格外重要。如果你在赚不了多少VP的时候选择船长,反而变成帮了你的对手一个忙。这不是个好主意。做决定前先问问自己并且比较一下船长和其它的选项,你会做出一个比较睿智的抉择。
在上货的过程中有些有意思的选择需要决定。第一,先上能够获得最大量VP的货品不一定是最好的选择。因为船上的空间有限,如果低VP的货品有防御的效果时应该要优先于高VP的货品。我发现最好是一艘一艘船检查。当轮到你上船时,每艘船应该会处于下面三种状态:1)已经有货物但还装的下所有的货品;2)已经有货物而且没办法装完所有的货品;3)空的。第一种情况下的船只乍看下似乎比较不吸引人去上货,既然你最后总会把你的货物塞进去。如果有至少一艘的空船的话,那么你如果要掌控剩下的货物时,要能马上将空船上货成第一种状态是很重要的。看看下面这个例子:轮到玩者一要上船。玩者一有1
玉米,1 染料和2
砂糖。玩者二有1玉米和1咖啡。船只则是一艘载了玉米还剩3格,另一艘载了染料还剩3格,以及最后一艘空船。如果玩者一比较喜欢VP,那最可能会做的就是把砂糖放在空船上来阻挡玩者2的咖啡。然而如果玩者一比较需要金钱收入,那他可能会去上玉米地和染料地一直到玩者2不得不上咖啡为止。虽然这样使得玩者一最后得丢掉一桶糖,但他可以卖掉另一桶糖,而且玩者2会被迫上船而无法把咖啡拿去卖。注意一下在游戏的尾声钱变得没有用处时,利用砂糖赚2VP才是最好的选择。第二种情况下的船只会迫使你必须要在先把货上船或是晚点上然后有多的货物上不了船两者中做抉择。这个抉择可根据你是否需要钱或是VP,到底是多出多少,以及你拥有的建筑(像是港口,码头或是仓库)。状况2的船通常可以利用来像上述的方法做到延迟,因为此举既可进攻(拿VP)又可以防守(阻挡VP)。空船是最难加以应付的,因为有两个变量:货物的种类,以及船的空间。把货物送上空船有点像是选职业:你必须知道你和你的对手在你选择上某种货物时会得利多少。建一艘玉米船只为了赚一分,结果反而让某个玩家上了四罐玉米而赚四分,是很蠢的做法。相反地,把你没想要交易的咖啡送上空船可以使得这艘船的上货变慢,进而造成别的货物上船更为困难。如果你的咖啡是独占事业时,你会是唯一可以上这艘船的人。空船的另一种效应是强迫上货。看看有没有玩家只有某种货物而必须被迫上到空船的。迫使他们这么做可以让你想上的货物种类有更多的船可资用。如果你的货物有足够的空间放上船那么你将可以赚到一些净分。
当不只一条空船的时候,你必须选择其中一条来上货。要拟好决定,你除了得考虑你上的那条船会不会有多余的情况外,还得考虑另外的空船的载货情况。如果你拥有大量的某种货品,而船只在这次的船长阶段不会被填满的话,基本的技巧便是选择最大艘的船,好预订之后还可以让此种货物有继续上船的空间。如果你选择一个会在此次船长阶段被填满的船,而且你不介意会让你的对手留下多余的货品的话,那么就选最小的船。但如此可能会留下比较大的空船,会对你之后的进展造成影响。
当然,最好的结果是你放上了所有你想上船的货品,而只留下你想要交易或是晚点再上船的货物。不过有些不错的防御性结果你可以试试。如果你的对手正在生产大量的某种货物的话,想办法让那种船只剩一个空格。这样子不但上船困难,连带的生产时也因资源短缺造成生产不足。如果你有仓库的话那么在船长阶段结束时留下两种不同的货物也有一些防御效果。拥有两种货物让你在下次的船长回合更有机会占领空的船只。
有些战术必须考虑到建筑物的影响。拥有港口的玩家比起上大量的货来更喜欢多上几次船。想要害拥有仓库的玩家上不了船是很困难的,一般的防御手段只能迫使他们延迟上船,而非阻挡。码头的拥有者则是完全无法阻挡。有个好方法是在占空船时选择码头拥有者所持有的最大宗货物。这时候码头的拥有者可能就只能用码头载送1,2桶货品。利用一些小动作,你有机会大大减弱码头的价值。
最后,在评估如何防守的时候记得要将每位玩者的关系位置一并考虑。如果某位玩家得胜已经无望了,就干脆让他拿到VP算了。把你防守的机会留给真正对胜利有威胁的对手。
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