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(ERROR:15) & 访客不能直接访问·【多图预警】&br&&br&&br&&br&&br&&br&本来这段内容打算最后写完的时候再总结的。但很多人没看完就来喷了。我还是先说结论吧。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&富坚的剧情设计水平,殿堂级肯定没问题。(能跟他比比的两只手数得过来)&br&&/li&&li&总体的漫画能力,殿堂级肯定没问题。(能跟他差不多的也只有极少数人)&br&&/li&&li&独特性或纯粹性,殿堂级肯定没问题。(自成一派,很高的纯粹性)&br&&/li&&li&单纯的画技,殿堂级肯定有问题。(介于中上和一流之间吧,还是不错的。但算不上殿堂)&br&&/li&&/ul&&br&&br&所以,&b&富坚可以算殿堂级的漫画家,但画技说是殿堂级,就比较牵强了&/b&。&br&也就优秀吧。&br&&br&胜在整体水平高(包括剧情),独特性,表现力强。&br&富坚之所以被很多漫画家和业内人士推崇,原因也是如此。&br&&br&对漫画家来讲,富坚的水平是顶尖的,难以逾越的。恐怖的。(如果你想超越他的话……)&br&但是对于比较看重最终画面效果的读者来讲,富坚交草稿可能会让他们觉得坑爹,&br&所以争议也来源于此。&br&&br&知道这个结论,其实也没有什么卵用。&br&大概题主想知道的实际上是『为什么很多人说富坚牛逼?』&br&&br&——————————————————————————&br&&br&&br&&br&&br&绘画作为一种艺术,最开始是没有技巧体系的。&br&&img src=&/61e5b805c5baec03d38a64_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/61e5b805c5baec03d38a64_r.jpg&&&br&远古壁画使用最简单的画材,技术层面很简单。&br&&br&&br&随着时间,慢慢开发出了透视、构图、色光等等各方面的技巧。&br&但是,绘画的核心之一,从来没有变过。那就是『表现』、『表达』。&br&&br&——————————————&br&&br&一般来说,分析一个漫画家的格调,可以从几个方面入手。&br&&ul&&li&内容层面&/li&&li&形式层面&/li&&li&技巧层面&/li&&/ul&&br&首先是内容层面。这里指的是『去除剧本文字因素后的视觉内容表现』。&br&因为剧本并没有视觉,只是纯文字。那是文学的领域。&br&&br&通俗点来说就是,&b&你想表达什么意思,最终你选择了用什么具体的视觉内容去表达。&/b&&br&&br&从简单来,你想表达苹果,你画了一个某角度的苹果。这就是内容选取。&br&更复杂一点,你想表达一种『惆怅』的情绪,怎么办?&br&&br&&img src=&/32a01543b03ade6266606dac_b.png& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&/32a01543b03ade6266606dac_r.png&&&br&如果是桂正和的话,他会画一个大特写,很微妙的表情。加一句很微妙的台词。&br&勾起我们观察表情的欲望。从而传递一种感觉。&br&&br&&br&&img src=&/f8f41c425c82c361ef56ad10391dea65_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/f8f41c425c82c361ef56ad10391dea65_r.png&&&br&&img src=&/af6cadf99db671e5dd8d9_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/af6cadf99db671e5dd8d9_r.png&&&br&同样是恋爱漫画,《草莓100%》里面河下水希画的西野司,就没有做什么惊天动地的表情。&br&这里的剧情是女主角西野司 发现 另一个女生喜欢主角,而主角的态度又暧昧不清。&br&&br&女主角明明是很心痛的,但却没有桂正和那样的微妙表情或大特写,甚至连脸都看不完整。&br&内容上,也没有吵架、愤怒、流泪等常见的戏份。&br&&br&只是一个淡淡的浅笑,和一个背影。&br&相信对于入戏的读者,这一个背影就已经有了极大杀伤力。&br&&br&&br&&img src=&/c90cdf4f802a180a8ba3c4_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/c90cdf4f802a180a8ba3c4_r.png&&&br&&img src=&/00b04e3aefaffc2c2d62e0f_b.png& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/00b04e3aefaffc2c2d62e0f_r.png&&(《幽游白书》最后一页)&br&&br&而换作富坚,可能连人都没画。&br&只有一张照片被微风吹到地上。&br&但是看过的人都知道,那一刻无数种情绪都涌上来,堵在心口。&br&&br&————————————&br&&br&从所指的内容方面来讲,&br&&b&漫画和文字有极大的不同。甚至可以说是彻底相反。&/b&&br&&br&文字里面,『惆怅』其实并不指任何具体的东西。&br&它传达的是一种&b&『精确的抽象』(即概念本身)&/b&。&br&&br&桂正和的表情特写可以叫惆怅;&br&河下水希的寂寞背影也可以叫惆怅;&br&富坚的照片吹落它也叫惆怅。&br&&br&可以看出,惆怅这个词,&b&对应的视觉内容是模糊的。对应的抽象意思却是精确的。&/b&&br&&b&一个精确的抽象含义可以对应每个人不同的视觉想象。这就是文学的魅力。&/b&&br&&br&但是在漫画里,恰恰相反。&br&&br&严格来说,在漫画里,&b&并不存在『精确代表惆怅这两个字所指概念的东西』这种玩意&/b&。&br&漫画里,任何一次你表现惆怅,达到的效果都是有所不同的。&br&(&b&即图像表现出的视觉效果是精确的,但所指的抽象含义却有一定模糊性。&/b&)&br&&br&表情也好、寂寞背影也好房间也好,它们的视觉效果是完全不同的。但抽象含义有所重叠,&br&里面都含有一些『惆怅』的成份。(并不全是惆怅,还包含有其他的感觉)&br&&br&&b&这就是漫画的魅力,模糊的『抽象含义』、精确的『视觉效果』。&/b&&br&表达一种内容的时候,往往最终的&b&视觉效果是唯一的,特定的,&/b&&br&&b&无法重现或跟其他相似内容做调换的。&/b&用语言无法达到同样的视觉精确性。&br&&br&&br&&br&那我们回过头来继续看富坚。&br&『&b&为什么有人说富坚义博有着殿堂级的画功?他的画功体现在哪儿呢?&/b&』&br&&br&画功是一个很模糊的词汇。这里我就认为是『除去剧情之外的漫画总体能力』吧。&br&&br&&br&&br&&br&记得前面我讲过有三个层面:内容、形式、技巧。&br&&br&实际上它们并不是平行的东西。&br&&br&内容和形式到底哪个更高级,很难说清楚。这也是争论了几百几千年的东西。我不做论述。&br&但估计这两个应该是高于技巧的。&br&举例子来说,可能内容形式属于战略,而技巧是属于战术。&br&&br&&br&我刚才举例过,在本文里,&br&&ul&&li&内容就是,你用 &b&什么东西
&/b&去表达你想要的意思和感觉。&br&&/li&&li&形式就是,你用 &b&什么样式或方法 &/b&去表达你想要的意思和感觉。&br&&/li&&li&技巧就是,你用 &b&什么具体的操作
&/b&去表达你想要的意思和感觉。&br&&/li&&/ul&&br&&br&&br&漫画的形式,具体指什么?比如:&br&&img src=&/c4beb0cae1e_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/c4beb0cae1e_r.png&&&img src=&/75c9fd4b749b9cc74dc61ba_b.png& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&/75c9fd4b749b9cc74dc61ba_r.png&&CLAMP的《CLOVER》&br&&br&其实大家看到的大部分的漫画,都是差不多的。在形式上。&br&自从手冢发扬了 『大小不同的分格表现镜头和时间』之后,很少有创新。&br&CLOVER大概可以算一个。&br&&br&个人认为,CLAMP对漫画史的贡献,那一大堆东京巴比伦翘辫子小樱御姐X等等可能还不如一部CLOVER来得有分量。&br&&br&clover的分格,就引入了一种新形式:平面构成。&br&在页面里,单格、空白、对话框,这三者,已经不再是以前的作用了。&br&&br&单格不是手冢那样的一个镜头单位,&br&空白不是镜头之间的间隔,&br&对话框也不是单单为了找一个不影响画面的地方写对白。&br&&br&它们都有新的作用。&br&&br&clover里的单格、空白、对话框,只是一种装饰元素。或者说有很浓的装饰元素作用。&br&里面的内容,并不仅为了表现剧情。还是一种『装饰』,一种『制造视觉氛围』的工具。&br&&br&&br&&br&它传达的理念是:&br&&ul&&li&&b&单格所描述的内容,并不一定要和剧情有关系。&/b&&br&&/li&&li&&b&甚至,并不一定要是具体的东西。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&br&它可以是简单的几何体,可以是繁复的花纹。可以是空白。可以是字母。可以是任何东西。&br&&b&只要它能传达作者想要的感觉。&/b&&br&&br&&br&&br&我认为,漫画是一种直指心灵的艺术。&br&&b&不是说,你把一部电影画面拿去截图,然后按照次序排好,就是具有艺术性的漫画。&/b&&br&&br&也不是说你去看一些所谓的漫画教程,教你『大格画特写、小格画全景、营造气氛用仰视45度脸』之类的东西学会就算是会画漫画了。&br&&br&优秀的漫画应该是更私密性的东西&b&,&/b&不应该为了迎合读者而使用已经固定的形式。&br&那太无聊。&br&&br&&br&回过头来看看富坚。&br&&br&我想很多人都会觉得富坚很偷懒。&br&比如拿草稿去交之类的事情。的确没错。&br&&br&大师们也是普通人,有勤奋的,有玩票的。&br&比如某位极度缺乏耐心的大师,画的画都没几个完整的。&br&&br&&img src=&/31ac39ec60315ddc68e8af78a8f0a4cd_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/31ac39ec60315ddc68e8af78a8f0a4cd_r.jpg&&&img src=&/79e9d5e43fa7b484fe5f_b.jpg& data-rawwidth=&1628& data-rawheight=&2516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1628& data-original=&/79e9d5e43fa7b484fe5f_r.jpg&&&img src=&/060ea866db_b.jpg& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&425& class=&content_image& width=&283&&&img src=&/f87cb884ddf8ef8a4d0ca7_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&428& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&画得不好吗? 好到天上去了。&br&画得很细致吗?
我想一半人应该不会同意。&br&&br&要知道,看看其他大触,&br&&br&&br&&img src=&/b22fe9cc1f_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/b22fe9cc1f_r.jpg&&&br&&br&比如达芬奇,那一个和谐、流畅的美感,认真的作画态度……&br&&br&&br&再看看 席勒……&br&&br&&img src=&/95dfd6e1b4c81e59b5ac3_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/95dfd6e1b4c81e59b5ac3_r.jpg&&&br&&br&估计很多人会大叫:&b&什么鬼&/b&!!&b&这小学生画的吧!我也能画!!&/b&&br&&br&嗯,当然,你也能画………哈哈………(很多人好像都没看懂这句是吐槽……)&br&&br&&br&为什么席勒和达芬奇,差别那么大,但仍然有很多人认为席勒很牛逼,达芬奇也很牛逼呢?(当然不是说他俩牛逼的程度一样)&br&原因就在于,两个人的作品形式并不同。&br&&br&席勒和达芬奇,最大的区别,我认为或许说不定大概就是&b&『懒』&/b&。&br&&br&(以下内容只是为了说明差异而进行的戏说。评论里没事不要来喷了,本身就是开玩笑性质的讲解。)&br&&br&比如,达芬奇可能追求打动观众。席勒懒得理观众,只管自己画。&br&&br&达芬奇为了达到一个完美的和谐效果不惜大量精力去完成『完美的平滑渐变』。&br&&br&席勒懒得磨手指,想了想,反正给自己看的渐变不平滑又怎么了哎呀没事的啦。&br&&br&达芬奇为了更好的衬托自己想画的东西,不惜连不太想画的部分也给画到尽善尽美。&br&&br&席勒为了更好的画自己想画的东西,想了想,干脆不想画的地方直接空着算了…………&br&&br&&br&&br&各种细微的理念差距,最终造就了作品完全不同。&br&&br&可以说,有的人是以『作品最终效果』为重。&br&而有的人,完全相反,只顾自己画得爽。&br&&br&一些人是&b&为了作品,我可以吃苦&/b&。&br&另一些人是&b&为了自己,我可以让作品吃苦&/b&。&br&&br&&br&陈丹青老师也讲过一些类似的内容,有兴趣可以看看。&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI4NjkxNzA0MA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&局部 第一季&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&————————————————————————————————&br&&br&我们回过头来,看看小畑健。&br&&img src=&/a39f70b5feecfe499da768b296ed576e_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/a39f70b5feecfe499da768b296ed576e_r.jpg&&&img src=&/f09feb8a87a3dbd928d06_b.jpg& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/f09feb8a87a3dbd928d06_r.jpg&&&br&&br&某种意义上,小畑健就是和富坚完全相反的作者。&br&&br&富坚只画自己想画的东西。小畑健也画别人想画的东西。&br&富坚又懒又贱。小畑健又勤奋又认真。&br&富坚为了自己爽,能省则省。小畑健绝不会为了自己爽而省掉任何麻烦。&br&………………&br&&br&但是,实际上,就像达芬奇和席勒一样,&br&小畑健 跟 富坚
,两者的套路完全不同。&br&&br&那些诸如『小畑健漫画水平吊打富坚100遍』之类的结论都是不可取的。&br&&br&&img src=&/18a13852dba8b9272daaf8f_b.png& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/18a13852dba8b9272daaf8f_r.png&&&br&小畑健的原稿&br&&br&可以看出,他的原稿其实追求的是一种贴合现实的效果。&br&手画的阴影渐变不完美,我们用网点来做。&br&笔法尽可能规整,合乎写实因素。&br&镜头直追实拍。&br&人物的造型、服饰都贴近实物。&br&&br&整张画是规整了,完美了,作者的态度也『&b&消失&/b&』了。&br&换句话说,如果是另一个画工一样牛逼的人,拿着同样的照片素材,给定人设,可以画出来接近的效果。&br&这就是动画工业上常用类似画风的原因。更加可控。&br&&br&『在作品中不添加个人的态度』不可取吗??也未必。&br&很多画家都有外号,比如所谓『画家中的战士』『画家中的思想者』『画家中的诗人』等等……&br&&br&维拉斯凯兹有人称他为『画家中的画家』,因为他很纯粹,他只是『画』。&br&&br&他的作品,画穷人的时候,不像我国很多革命画家,弄得苦大仇深似的。&br&画权贵的时候,也不像某些宫廷画家,非要把国王画得比本人帅几倍。&br&&br&&br&&img src=&/ecf8fed228caee69f9907_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ecf8fed228caee69f9907_r.jpg&&&br&在这张图里面,我们几乎感觉不出任何一笔是因为『作者想表现什么个人意图』而存在的。&br&这张图很完美。当然也具有很高的艺术性。想进行纯粹的描绘也非常困难。&br&&br&但是,一个努力『画得纯粹』的作者,不应该被拿来和『努力表现某种意图』的作者相提并论。&br&更不应该和席勒这种『表不表有啥用,能吃吗?』的作者比较。&br&&br&就像小畑健画得很丰富细致,(在作品中某些情况下)效果未必胜过 富坚的连续黑页。&br&&br&&img src=&/1f3197fd52cfab9f8697_b.png& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/1f3197fd52cfab9f8697_r.png&&富坚的N连黑…………&br&&br&何为『前卫』?可能就是做的更『极端』一点。突破已有的框架限制。&br&&br&在一部漫画里,完全不用画去表现内容。&br&这种『终极留白』(称为留黑好像更贴切),也算是非常极端了。&br&&br&&br&&br&它的反面呢???&br&我觉得是时候请出另一部作品。&br&&img src=&/e754b8aac7a5ae750eb56a2c_b.png& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&419&&&img src=&/2e641b3a09a700b6154ff3_b.png& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&302& class=&content_image& width=&419&&&img src=&/171fb63ea228ad9a45e4_b.png& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/171fb63ea228ad9a45e4_r.png&&&img src=&/43e56e04d6e772e6b0f6_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/43e56e04d6e772e6b0f6_r.png&&&img src=&/d3dd7bb8fd80dd22d834_b.png& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/d3dd7bb8fd80dd22d834_r.png&&&img src=&/22aa9faf629f722c30cdc629_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&304& class=&content_image& width=&420&&&b&《一击男》&/b&&br&&br&这一段在分格的形式上很有意思。&br&完全不按通常的画面逻辑,连续使用无分格的大幅单页,去表现宏大的气势,这个思路不错。&br&&br&某种意义上可以说它和富坚的N连黑是相反的。&br&在这一段戏里,分格是无用的,甚至单幅页面都是无用的。不考虑『单个页面读者甚至都看不清、看不懂该怎么办』之类的问题。&br&&br&&img src=&/343224bebd8bcb14ddfd065_b.png& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&238& class=&content_image& width=&324&&(比如这个就看不清)&br&&br&有得必有失。&br&失去了单幅页面的意义,换来了整体上非凡的表现力。&br&也许它没有普通的分页看得清楚,&br&也许它不成熟,看起来还有点别扭、不人性化,&br&&b&但却获得了以前那种分页所没有的一种特殊感觉。一种宏观的视觉效果。&/b&&br&这也许能算是一种『突破』。&br&&br&&br&井上雄彦,其实也做过一段很出名的分镜。&br&&img src=&/04efcfe4a4e786a10ec9a8d5c576cd5d_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/04efcfe4a4e786a10ec9a8d5c576cd5d_r.jpg&&&img src=&/f3ef2cf7563a8903fd55_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/f3ef2cf7563a8903fd55_r.jpg&&&img src=&/d63d509d349cbfe06ca3930_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/d63d509d349cbfe06ca3930_r.jpg&&&img src=&/cd6d0b8a5d81e442e1f46d568cd0e5dc_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/cd6d0b8a5d81e442e1f46d568cd0e5dc_r.jpg&&&img src=&/c3d1883afcec942c6c0cb0a8d996b026_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/c3d1883afcec942c6c0cb0a8d996b026_r.jpg&&(篮球飞人 最后的无对白部分)&br&&br&&br&从内容的整个表现力来讲,是出类拔萃的。&br&整本书一直都有各种对白,而最后一话,不仅放弃了人物间的对话,也放弃了旁白。&br&某几页甚至放弃了传统的分格。&br&整体能感受到那种速度、时间的流逝、激情。&br&&br&&b&然而,从形式来讲,则是古老的。&/b&&br&&br&古老的漫画,其实都是无对白的。&br&远的欧美幽默漫画不说。在日本也有类似《阿贡》这种整本书都没有对白的作品。&br&&img src=&/9e8efd36b819b83cc982_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9e8efd36b819b83cc982_r.jpg&&&br&&br&&br&可以说,漫画作为一种艺术形式,开始就是无对白的。&br&只是后来对白、旁白、拟声词才慢慢变成主流。&br&&br&井上雄彦 在最后一话回归了古老的形式,&br&因为整本书一直有对白,这段回归了传统,这种对比就造成了巨大的反差。营造出来很好的氛围。&br&&br&只是,从分格分页的形式上来讲&b&,&/b&&br&它同《一击男》那段夸张的不象话的长跨页、富坚那连续黑页相比,&br&跟『突破』非常接近,却擦肩而过。&br&&br&——————————————&br&&br&富坚喜欢从故事流程上挑战传统,比如在level e 里面,他画了一个完整的故事当作某角色递交的原稿。(外星人吃掉配偶的那个故事)&br&但他也喜欢从具体的画面内容上挑战传统。比如幽游白书里曾经有一个小分格,很有意思。&br&&img src=&/e886e3cc332ef_b.png& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/e886e3cc332ef_r.png&&&br&最底下那格的表现方法,目前为止,我还没见有其他人在漫画里用过。&br&&br&&img src=&/3f7b7ff6fc38a4bbe355_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&902& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/3f7b7ff6fc38a4bbe355_r.png&&&br&幽游白书的小插页,互换了发型,很有意思。&br&&img src=&/574ae8cf04a0d4083d96_b.png& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&/574ae8cf04a0d4083d96_r.png&&致敬毕加索&br&&br&其他还有不少开脑洞的图,你们可以自己找找。太多了不一一论述。&br&&br&————————————————&br&&br&其实富坚的画法,很接近『表现主义』。&br&表现主义,大略是指,画画只为了表达自己想要的感觉,而不是为了描摹自然。&br&&br&富坚在很多时候,只关注能不能准确表现出他心里的感觉,在他看来这一点远比画得是否完整更重要。&br&&br&绘画的时候,图上的任何一个元素,其状态和最终画面的效果 都会有千丝万缕的联系。&br&并不是说,尽善尽美就一定是最好的。&br&&br&&b&尽善尽美,能带给你尽善尽美的好;&/b&&br&&b&简洁,能带给你简洁的好;&/b&&br&&b&简陋,则有简陋的好;&/b&&br&&b&粗糙,也有粗糙的好。&/b&&br&&br&可能很多人不明白:粗糙有什么好的呢??&br&最好的不应该是完美的吗?&br&&br&实际上,是因为你生活在一种『自带褒义贬义的语言体系洗脑之下』的环境里。(即汉语语境)&br&&br&&b&一个人计谋多&/b&,想夸他就叫&b&足智多谋&/b&,想损他就叫&b&诡计多端&/b&。&br&实际上讲的还是一回事。&br&&br&同样,对于一幅画,我们其实很难做到用准确、中性的汉语去描述。&br&就像你习惯性认为『粗糙』等于『差』一样。&br&实际上 『粗糙』 和 『古朴』 某些时候是同一个意思,指不精美。未必要和差联系在一起。&br&&br&&br&对于一个作品而言,我们需要『整体』去看待。&br&&br&作品里有精美,不好吗?&br&未必,需要看精美&b&是不是符合整体氛围&/b&。&br&&br&作品很简单,甚至简陋,粗糙,不好吗?&br&未必,需要看&b&是不是符合整体氛围&/b&。&br&&br&&br&举个例子,小畑健很好,很细致。&br&但《死亡笔记》那样的画风也就适合某些特定的故事。&br&&br&如果画《死狂》这样的作品,仍然用小田健平时的画风,显然会太精美,弱气。缺乏了一种力量。&br&&img src=&/cdb2cdc7e353bf8f92e3_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&447& class=&content_image& width=&297&&&img src=&/dbf41d55ce951881abfffc_b.png& data-rawwidth=&1259& data-rawheight=&895& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1259& data-original=&/dbf41d55ce951881abfffc_r.png&&(《死狂》是不可多得的优秀作品)&br&&br&死狂作者山口贵由,其实美术实力并不如井上雄彦。&br&他笔下的人物,过于结实,沉稳,老气,油滑,甚至带着一股浓厚的汗臭味,又仿佛晒得黝黑。肉感非常强。&br&如果对其他题材来说,这个画风非常不讨巧。&br&而对古代剑客故事来说,则处处成了加分项。&br&给整个作品带来了一种厚重、宿命、扭曲、变态的感觉。&br&斩杀敌人时毫不避讳的流出肠子等细节,表现出了用剑厮杀时候的残酷。&br&&img src=&/0f3cbafa2cefac305be721_b.png& data-rawwidth=&949& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&949& data-original=&/0f3cbafa2cefac305be721_r.png&&&br&我们都知道作者的水平不如井上雄彦。但在这部作品里,我认为,换了井上去画,很可能效果不如他。因为井上的画风和这种故事并不是特别兼容。而山口由贵则极为兼容。&br&&br&&img src=&/94fa6ded32ff4fcf9dae51_b.png& data-rawwidth=&3051& data-rawheight=&2400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3051& data-original=&/94fa6ded32ff4fcf9dae51_r.png&&(帅气的两人)&br&&br&相比《死狂》那种散发着扭曲死亡气息的感觉,&br&井上的《浪客行》更多是一种『偶像派剑客故事』。&br&&br&武藏和小五郎,帅到掉渣的长相,比较接近偶像派明星的电视剧。&br&而死狂主角 藤木 那种呆板的长相,更类似于偏写实风格的时代剧。&br&&br&&img src=&/9ad7311eab3b322e2ee2f6_b.png& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/9ad7311eab3b322e2ee2f6_r.png&&&br&死狂的另一个主角,伊良子清玄,刚登场时拥有不输小次郎的俊美。&br&&img src=&/30ccfdbb14aa9e5da90715c_b.png& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/30ccfdbb14aa9e5da90715c_r.png&&&br&然而随着故事的进展,几经摧残之后,双目失明的伊良子简直判若两人。&br&&br&&img src=&/6e316cf942a4c0f70c24ea_b.png& data-rawwidth=&931& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&931& data-original=&/6e316cf942a4c0f70c24ea_r.png&&&br&&img src=&/fdd86cb789094_b.png& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&/fdd86cb789094_r.png&&(出剑之前异常扭曲的姿态,空洞的双目,表现出了前所未有的张力。)&br&&br&&br&究其原因,篮球运动员樱木花道 长那个样子,是可以的,帅气的青春偶像;&br&而剑豪宫本武藏,也长成那样,难免会显得『太帅』。&br&给作品带来 偶像明星剧 似的感觉。&br&整体氛围上很难契合剑客漫画里关键的『杀气』『冷酷』『残忍』『死亡』等元素。&br&&br&(浪客行还留有一点少年漫画的惯例,比如凡是带有一点重要戏份的人都必须偶像般帅气,如柳生的孙子、迁风黄平、植田等等,哪怕这些角色本身的定位并不是吉冈清十郎那样的美男子)&br&&br&简单来说就是,&br&《浪客行》作为青年漫画,某些时候还留有一点『少年漫画』的影子;&br&而《死狂》则更偏真正的青年漫画。&br&这是因为两个作者有不同的画风(即不同的绘画表现方法)从而给作品带来了差异。&br&&br&————————————————————————&br&&br&回过头来看富坚。&br&富坚是少数经常改变表现方法的漫画家之一。&br&&br&换言之,普通漫画家,如小田健,因为社会、商业、杂志等多方因素,&br&就像带着脚镣在跳舞。他不可以画得太简单,太随性。&br&他的原稿,整体的表现方法,是很少变化的。&br&&br&如果一开始作品风格为 唯美,那么他始终都唯美。如果写实则写实。如果卡通则卡通到底。&br&&br&但是富坚是个随性的人。在他的想象里,一部好的漫画,表现方法应该是根据剧情乃至单格来随时变化的。&br&&br&一个人可以出场时候帅的掉渣,&br&&br&&br&&img src=&/af52ea2d7d3196abde90a86d_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&1045& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/af52ea2d7d3196abde90a86d_r.png&&&br&&img src=&/7f5cbfcfd7af6b_b.png& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&728& class=&content_image& width=&245&&&br&&br&这哥们如果在别的漫画里,不是狠角也是个帅角。(我是坂本我最屌)&br&结果过了几话,由于&b&过度惊吓&/b&,他&b&秃顶了…………秃顶了…………秃顶了…………&/b&&br&&br&&img src=&/df0d7ea583f_b.png& data-rawwidth=&1289& data-rawheight=&808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1289& data-original=&/df0d7ea583f_r.png&&&br&印象中,敢把设计好的形象,变化如此大的跨度,又让人觉得合理,震撼的人,&br&估计只有
动不动就断手断脚瞎眼的 手冢大神了。当然手冢也是极其凶狠的漫画大师……&br&&br&——————————————————————&br&&br&在幽游白书前期,富坚画的人物形象,还有很浓的早期搞笑漫画风格。&br&&img src=&/c272dcee5e83b47ec1ff25c5b9d9f827_b.png& data-rawwidth=&1216& data-rawheight=&828& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1216& data-original=&/c272dcee5e83b47ec1ff25c5b9d9f827_r.png&&&img src=&/160ee1e74138afaf2860_b.png& data-rawwidth=&1209& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1209& data-original=&/160ee1e74138afaf2860_r.png&&&img src=&/b55bdaa048c75f9ed5b2e7b3aedba569_b.png& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&/b55bdaa048c75f9ed5b2e7b3aedba569_r.png&&&br&像古谷实、藤泽亨等人也喜欢画这种古怪的搞笑脸。&br&&br&但到了后期,剧情越来越严肃,富坚跟随人物变化,慢慢拓宽出了一套自己的人物美学。&br&&br&&br&幽游白书真正的第一个大转折是,幻海的死。整个故事从搞笑热血战斗 转变成了 忧伤风格。&br&浦饭沉入了深深的迷惘。&br&&br&幻海问浦饭是否有杀死师傅的觉悟,浦饭的表情是这样的:&br&&img src=&/58ed3ccf00de0c0baae1b_b.png& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/58ed3ccf00de0c0baae1b_r.png&&&img src=&/e533b1588584dffb6b6efd_b.png& data-rawwidth=&689& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&/e533b1588584dffb6b6efd_r.png&&&img src=&/95cf6ea5e727a60bb40de7c46972be61_b.png& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/95cf6ea5e727a60bb40de7c46972be61_r.png&&&br&这是富坚前期所画的最难的表情之一。&br&也许在不画漫画的人看起来,像是很简单的事。&br&但这个似乎没有表情的表情,传达出的是一种很复杂的情绪。&br&&br&早期的漫画家,都有一套自己的美学。他们是从生活中提炼,然后形成自己的风格。&br&现在的漫画家,则是从第一批漫画家的作品中提炼,然后形成自己的风格。&br&也就是说,&b&现在的漫画家大部分都是没做过 『原始自然』&『第一层提炼』这个步骤的&/b&。&br&&br&这就是为什么很多现在的漫画家,所画的东西,总像隔靴搔痒。&br&&b&因为他们的表达,说白了就是三手货,和第一批漫画家是不好比的&/b&。&br&&br&说到画表情,不得不又提到桂正和 与
河下水希 二人。&br&他们俩是我见过的漫画家里面,画微妙表情最厉害的两个(之二)。&br&&br&和大部分人不同,我最早是看《WINGMAN》认识的桂正和。从小爱和I'S看起的人可能不太熟悉这个作品。&br&&br&&img src=&/dd48c0907814_b.png& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/dd48c0907814_r.png&&&br&&img src=&/e328a960adc3d5a1be732_b.png& data-rawwidth=&987& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&987& data-original=&/e328a960adc3d5a1be732_r.png&&&br&当年桂正和的画风,基本还属于老一代的套路。&br&画出来的表情,符号化的成分远远大于表现的成分。&br&&br&&br&什么叫符号化??&br&就是说,早期,一部漫画,比如手冢的作品,&br&&b&其中的表情并不是为了表达。而只是为了传递必须的信息。&/b&&br&&br&举个例子,手冢的《佛陀》&br&&img src=&/7f47e58f51f7dfc0cc9d27a5ed6fb59b_b.png& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/7f47e58f51f7dfc0cc9d27a5ed6fb59b_r.png&&&br&里面的表情,动作,都很夸张。比如愤怒的时候张大嘴,&br&&img src=&/f4d957b0985772dbad9de5e6dd82fef8_b.png& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&217&&又或者说话的时候一定要配合动作 指来指去。&br&&img src=&/ef61da742f6b8b2bf861b8_b.png& data-rawwidth=&263& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&263&&&br&&br&漫画是一个元素非常广泛的艺术形式,包含很多领域的东西。&br&如果从戏剧、电影表演的方面来说,这种时候的漫画人物还比较接近于戏剧演员。&br&显得太『戏剧化』。&br&&img src=&/3ff0b48ae800dfe8e99e32f1_b.png& data-rawwidth=&206& data-rawheight=&197& class=&content_image& width=&206&&这种微妙的小表情虽然有,但还不成气候。&br&&br&这种风格,可能来自于迪斯尼的遗传。&br&在迪斯尼时代,动画是一种新兴事物。观众的鉴赏水平还非常低。&br&微妙的表情,是难以被没有观影经验的人所接受。&br&&br&&img src=&/250d49e6d0af19aa2b7c07_b.png& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&1041& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&/250d49e6d0af19aa2b7c07_r.png&&&br&这种戏剧化的表演风格,现在的欧美漫画仍然继承了。只是分量可能没有以前那么多。&br&比如,公认画面水准地球最屌、原稿都进了博物馆的《BLACKSAD》。&br&&br&&img src=&/fe60e424f28afdbc3358_b.png& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/fe60e424f28afdbc3358_r.png&&&br&在这种地方,使用的仍然是许多年前的老派做法。&br&&br&&img src=&/e29f3619945dbdea6e55bd490bfb5156_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/e29f3619945dbdea6e55bd490bfb5156_r.png&&&img src=&/b0d4d6b95f86b03d96ccfb3e008eb9b8_b.png& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&/b0d4d6b95f86b03d96ccfb3e008eb9b8_r.png&&上面两幅,看起来就更加微妙,更后期一些。&br&&br&&br&到了大电影时代,摄影机的出现,导致观众能在远距离轻松欣赏演员的细微表情。&br&所以很多戏剧时代的明星无法适应这种表演风格,被淘汰了。&br&&br&慢慢的,当时的漫画家,发明了一套方法,使漫画中的表演方法从『戏剧』转化到了『电影』。&br&虽然手冢最先发扬了『大小分格』的方法,但是手冢的画法,并没有从戏剧转化到电影风格。&br&有一定的滞后。&br&&br&&ul&&li&&b&并不是说,把漫画页面做出大小分格,就能有电影的效果。&/b&&br&&/li&&/ul&电影是很复杂的,导演风格、表演风格、摄影方式 三者才能组成真正的电影风格。&br&而不是一个简单的分格能做到的。&br&&br&这也就是后辈们,大幅度超越手冢的地方。&br&&br&我们来看看桂正和中期的作品。&br&电影少女头3页。&br&&img src=&/fd16e19ff83b8ebe7f5a890_b.png& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/fd16e19ff83b8ebe7f5a890_r.png&&&img src=&/fda0bd2e5ea70cda48e36fbc_b.png& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/fda0bd2e5ea70cda48e36fbc_r.png&&&img src=&/082b6ebd0da252f287c49_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/082b6ebd0da252f287c49_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/b6ec5dffefbe4c780a17ce_b.png& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&464& class=&content_image& width=&364&&上图这种微妙的表情,&br&&br&&img src=&/7b741abd11d_b.png& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/7b741abd11d_r.png&&神秘女孩的细微神态&br&&br&&br&&br&可以说在这时候,桂正和已经完全掌握了『电影化』的表演风格。&br&完成了蜕变。&br&&br&在他的书里,人物的表演已经不是起到『符号』的作用,不是用来『识别』&br&而是真正为了『表达』一种感觉。&br&&br&什么叫『符号』,&br&&img src=&/af5e848efca4b0_b.png& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/af5e848efca4b0_r.png&&&br&&br&就像这样,把细节抽离,信息简化。也就是说,大部分Q版都是符号化的一种效果。&br&&br&&br&另一种不太明显的符号化,就是使用『过于典型的&br&状态』,或者『过多的象征意义』。&br&&img src=&/cad636f09cb3bdd86ec5_b.png& data-rawwidth=&1173& data-rawheight=&935& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1173& data-original=&/cad636f09cb3bdd86ec5_r.png&&&br&比如这两格,虽然是全景,但也是符号。&br&因为它的意义是为了传达一个『词语』,一种泛泛的印象,而不是真正为了传达特殊性的情感。&br&&br&第一格的作用只是告诉我们『他俩在约会』,第二格是『她在练习』。&br&&br&&ul&&li&&b&通过这种典型的形态,作者控制了我们接收到的信息。&/b&&br&&/li&&/ul&因为实在太过典型,太符合一般人『概念化』『片面化』的印象,&br&导致看到后一瞬间就接收完了所有信息,所以就不会让人有太长的观看时间,&br&也不会接收到什么非典型的信息。&br&&br&&ul&&li&&b&当一个东西非常符号化,它就删掉了你脑子里的思考过程。&/b&&br&&/li&&/ul&洗脑的人也是明白这一点的。(打倒XX!XXX万岁!!)&br&&br&我们再来看看桂正和的。&br&&br&萌美跟贵志发展得不太顺利。萌美只是在强忍着。但洋太不知道。&br&这时候洋太无意中说了一句话:&br&&img src=&/5e77d5c7ddea18adb1263_b.png& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/5e77d5c7ddea18adb1263_r.png&&&br&这句话刺伤了萌美吗?没有刺伤吗? &br&&br&现实里的人,情感真的会那么典型的爆发出来吗?&br&很多时候,我们的情感,不就像量子力学一样不确定吗??&br&&br&&ul&&li&&b&作为一个漫画家,很多时候我们需要表达出不确定的情感。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&br&桂正和画了一个这样的表情。&br&&img src=&/1ec2ab1f1ed66bdf6ba39fc07d88a3d1_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/1ec2ab1f1ed66bdf6ba39fc07d88a3d1_r.png&&&br&萌美是伤心吗?噙着泪,但又没哭出来。&br&虽然很委屈,但又无奈。&br&眼神并没有和洋太相交,也没有闭上,而是空洞的望着地板。&br&明知没有结果,却又不愿放弃。&br&&br&虽然难过,但眉头却只有一边微皱。&br&&br&这个表情到底能归为什么呢??&br&悲伤?委屈?难过?害怕?&br&&br&&br&&b&抛弃那些『典型』的词汇吧。人的感情是复杂的。&/b&&br&&b&『悲伤』只是几百几千种不同表情的统称罢了。可以有许多不同的悲伤。&/b&&br&&br&而这种电影表演的画法,就可以表达许多不同的悲伤了。&br&&br&&br&&br&我们再来看另一位女性漫画家。&br&&br&前面我也提过,相比较桂正和那种『表情』『内裤』的不正常狂热来说,&br&河下水希更喜欢用整个人物的姿态,某些时候来得比桂正和更微妙。&br&&br&&img src=&/538acc12f6ef7d7d532d_b.png& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/538acc12f6ef7d7d532d_r.png&&&br&这张西野司,给你什么感觉呢?是不是和之前浦饭那张有点像?&br&&br&&img src=&/7a8af4bfd646_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7a8af4bfd646_r.png&&&br&注意眼睛半闭的感觉,以及视线的方向。虽然眉毛很直,但是却传达了微妙的感觉。&br&&br&&img src=&/a251fe1ebbc6ed59ec84_b.png& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/a251fe1ebbc6ed59ec84_r.png&&当然,说到视线,少不了东城。&br&东城在整部漫画里面,视线一直是飘忽不定的,各种躲闪。&br&&br&&img src=&/b888acf4af18c97e806c48_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/b888acf4af18c97e806c48_r.png&&&img src=&/1feceddae413_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/1feceddae413_r.png&&&br&&br&东城的名场面,第一次拿掉眼镜。&br&&br&这就是富坚曾经说过的,古希腊雕像那种神秘的表情。&br&&br&在这一页,东城是什么表情呢??&br&相信很难用一个词形容。&br&生气吗?肯定不是。眼神很有力,又不像发呆。&br&嘴角下垂,也不是喜悦。&br&&br&如果让我形容,可能是『陌生』这个词。因为这个表情不同于平时我们所能遇到的典型表情。&br&她有一种『拒人千里之外』的感觉。让我们能用远观的感觉去注意她的容貌。&br&&br&再结合拿掉眼镜之前的形象,&br&&img src=&/f43ab8ff582cb1e7992058_b.png& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&284&&可以说,反差实在太大了。&br&&br&就是这个反差萌,不知攻陷了多少人。&br&&br&&br&&br&&br&富坚也能画微妙的情感,因为故事包罗万象,他画的范围比大部分漫画家都要广。&br&&br&&img src=&/f2f4b67e1cf866ea154fde9b_b.png& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&971& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/f2f4b67e1cf866ea154fde9b_r.png&&藏马那个意味深长的表情。&br&&br&&img src=&/f0f7aee2d0_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/f0f7aee2d0_r.png&&背景中的浦饭&br&&br&&img src=&/241db7cea343c609c8c66a52da0b3347_b.png& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/241db7cea343c609c8c66a52da0b3347_r.png&&飞影的似笑非笑&br&&br&&br&当然,作为一个少年漫画,里面的感情种类远比恋爱漫画要多得多。&br&但富坚愣是创立了一整套独特的情感表达方法。&br&&br&&img src=&/e4c45ff495bfe168ffabda_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/e4c45ff495bfe168ffabda_r.png&&比如,飞影最出名的杀气。&br&&br&&img src=&/90bb442d3cedade05a59c6_b.png& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/90bb442d3cedade05a59c6_r.png&&浦饭也有冷酷的时候&br&&br&&img src=&/b0ff0d43c7e8f_b.png& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/b0ff0d43c7e8f_r.png&&&img src=&/f1bc4b1dbe3ee5bb74e30e_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/f1bc4b1dbe3ee5bb74e30e_r.png&&&br&某喜闻乐见的变态&br&&br&&br&&img src=&/d1f0d069e_b.png& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/d1f0d069e_r.png&&文质彬彬的藏马也有愤怒、冷酷、杀意四起的时候。&br&&br&&img src=&/16ee4b525bba9701595aea40da3f1633_b.png& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/16ee4b525bba9701595aea40da3f1633_r.png&&&img src=&/c7abbba3f5f1f38dbe4ce1f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c7abbba3f5f1f38dbe4ce1f_r.png&&矛盾的表情,虽然受了伤,却是相反的表情,因为那是幻象&br&&br&&br&&br&&br&能刻画出人物神秘感的漫画家,可谓寥寥无几。&br&能刻画出 喜怒无常的角色,更是困难。&br&&b&但富坚可以画出
充满神秘感,同时又喜怒无常的角色&/b&。&br&&br&没错,就是团长、仙水这样的角色。&br&&br&&img src=&/ecdb55b36aed4b237a25a4c_b.png& data-rawwidth=&675& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/ecdb55b36aed4b237a25a4c_r.png&&&img src=&/88ce7d309b06f86eff43dbdf5d21fa00_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/88ce7d309b06f86eff43dbdf5d21fa00_r.png&&如此大的反差&br&&br&&img src=&/85ea641ba4e343b010d8a8f_b.png& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&658& class=&content_image& width=&342&&杀人不眨眼的假笑&br&&br&&br&&img src=&/aeed48af8b_b.png& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/aeed48af8b_r.png&&认真杀戮&br&&br&&img src=&/0ba0f938ad3d77cb95e40_b.png& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&468& class=&content_image& width=&270&&冷酷&br&&br&&img src=&/1cc1b1fc95a238eeaa75a42_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/1cc1b1fc95a238eeaa75a42_r.png&&当然,少不了被库拉皮卡打成包子脸还能那么拽的一张。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&除了用表情,他还会用整个肢体的语言去表达。&br&这方面,他也是最强的。&br&&img src=&/56c9ed0e41945cfb6ef3a1a86f87db26_b.png& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/56c9ed0e41945cfb6ef3a1a86f87db26_r.png&&比如,既然要撒雾,这个动作才是最符合藏马的。&br&&br&&img src=&/0c33bdb305d295f4761e_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&976& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/0c33bdb305d295f4761e_r.png&&&br&&br&某变态的坐姿&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&鉴于富坚动态方面的水平,很多人都讲过,不再赘述。&br&&img src=&/cfe1d4fa2f5ddf5c199178_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/cfe1d4fa2f5ddf5c199178_r.png&&&br&&b&——————————————————————&/b&&br&前面用达芬奇和席勒的画,只不过是让大家更容易理解风格上的区别。并不是说达芬奇比席勒画得好或者席勒比达芬奇画得好。&br&&br&&b&风格本身没有高低之分。&/b&&br&&br&而且我从未说过富坚画得和席勒一样好。不要乱扣帽子。稍微有点美术基础的人都知道席勒是天才,我说门外汉也能去画画他那样的,是逗你玩的。吐槽都看不懂也是累……&br&——————————————————————&br&&br&&br&席勒是表现主义。&br&表现主义是利用画来表现自己想要的感觉。&br&&br&表现主义,其中一个分支,是&b&利用抽象图形来表现自己想要的感觉&/b&。&br&&b&这个流派就是抽象表现主义。又称抽象主义&/b&。&br&&br&&img src=&/986baa0730b6b_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/986baa0730b6b_r.jpg&&&img src=&/82788d9ddf855bc11965_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/82788d9ddf855bc11965_r.jpg&&(抽象主义的鬼画符)&br&&br&实际上 立体主义、未来主义等等都和抽象表现主义有微妙的联系。&br&当然,咱们不是学美术史。没必要讲那么多。&br&&br&&br&首先,先来解决大部分人的一个疑问,&br&&br&&ul&&li&&b&富坚的草稿明明画得跟鬼画符一样,为什么有人说它画得好?&/b&&br&&/li&&/ul&&br&前面我也讲过了,&br&&br&第一点,&b&画得草并不一定说明 艺术价值就低&/b&。&br&&br&实际上艺术价值是无法精确度量的。(但可以大致衡量) &br&&b&一张草稿的艺术价值,画面效果,很多时候可能比完稿更好。&/b&&br&如果你认真画过画你就会明白这一点。&br&&br&&br&&br&第二点,富坚究竟好在哪?&br&&br&要讲这一点,需要先了解一点知识作为铺垫。&br&&br&&br&你看了这么多年的图,有没有想过一个问题:&br&&ul&&li&&b&究竟是什么,使你看到一个苹果的时候认为它是苹果?&/b&&br&&/li&&/ul&&br&我想大部分人都没想过这个。&br&&br&&br&&br&人类识别东西的步骤,简单来说是:&br&&br&&b&眼睛接受图像
大脑分析图像
发现这个物体『像』某种东西&/b&&br&&br&也就是说,如果大脑没有分析功能,那么就算你的眼睛能接收图像,你却认不出。跟瞎了似的。&br&&br&&br&&img src=&/927ab5ef2aa0d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/927ab5ef2aa0d_r.jpg&&这是一头牛。&br&&br&这是毕加索画的。毕加索画的目的是为了,找出,&b&『究竟哪里使得它能被我们认为是一头牛』。&/b&&br&&br&&br&这个图里面有许多细节,比如牛皮的明暗,牛的表情,牛背上竖着的牛毛,牛的生殖器等等。&br&&br&我们慢慢来不断减掉细节,&br&&b&如果某一个时刻,剪掉某个东西之后,它不像牛了,那么说明那个东西就是关键的。&/b&&br&&br&&img src=&/b7e4d10b_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/b7e4d10b_r.png&&&br&毕加索在这个步骤,去掉了一定的立体关系,使牛更平面。仍然很像。&br&&br&&img src=&/574ebdad293d445b9df0c_b.png& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&/574ebdad293d445b9df0c_r.png&&&br&继续削弱明暗光影的因素。仍然很像。 &b&可见光影并不是识别的关键。&/b&&br&&br&&img src=&/065ac56c08f1d46ebcfb2_b.png& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/065ac56c08f1d46ebcfb2_r.png&&把牛头处理得更加抽象,简化。(也就是俗称的卡通化、抽象化)&br&还是很像。&br&&br&&img src=&/2c66b7fc408250bcf24071_b.png& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/2c66b7fc408250bcf24071_r.png&&更加简化线条。同时删去了五官。&br&它仍然很像牛。&b&可见五官并不是最关键的&/b&。&br&&br&&img src=&/5d655a372c4c83f410d4f024faf89998_b.png& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/5d655a372c4c83f410d4f024faf89998_r.png&&更加简化线条。同时简化了黑白灰配比。&br&还是可以看出是头牛。
说明 &b&黑白灰配比 也不是那么重要的因素&/b&。&br&&br&&img src=&/716b4c428ba836f3e066_b.png& data-rawwidth=&702& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/716b4c428ba836f3e066_r.png&&彻底去掉明暗,去掉色块,黑白灰。&br&虽然造型略抽象,但还是可以认出是牛。&br&这一幅证明 明暗等东西都不重要。但是散乱的线条,使造型略混乱。&br&看来下一幅需要把打散的线条,修改回去。&br&&br&&img src=&/ddf96aae1727fd_b.png& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/ddf96aae1727fd_r.png&&线条返回了简洁。比上一张更加像。头部的眼睛等东西被简化成一个小圆圈。&br&&br&&img src=&/71a48cfdbdf55b56289f03ceefb2d868_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/71a48cfdbdf55b56289f03ceefb2d868_r.png&&&br&最终版。 所有不关键的元素,都被舍弃。 牛毛、蹄子、身体的起伏、明暗、质感、甚至连耳朵五官等细节都被舍弃。&br&&br&留下的都是什么呢? &b& 牛的躯干、四肢、牛角、牛尾巴、生殖器,以及地面的投影。&/b&&br&&br&可以说已经概括到了极致。&br&&ul&&li&&b&仅存的身体部件,删掉任何一个,都不再像是正常的牛了。&br&&/b&&/li&&li&&b&身上的明暗可以删掉,地面的投影,一旦删掉,立体感就彻底没有了。&/b&&br&&/li&&/ul&(各位画画的可以记住这个优先级&b&,投影实际上是比身上的阴影级别更高的东西)&/b&&br&&br&&br&相比较第一幅来讲,&br&&img src=&/24dccf3b74b6b7d3ca19ed0c43fa2db5_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/24dccf3b74b6b7d3ca19ed0c43fa2db5_r.png&&&br&&img src=&/e8e97c958e5c79b617d2a9_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e8e97c958e5c79b617d2a9_r.png&&&br&最后一幅具有更大的艺术价值。&br&&br&&b&为什么?&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&因为它承载了艺术家非常复杂的一系列思考。&/b&&/li&&li&&b&这个思考的形式、模式、特色、取舍等等过程,直观的表现了艺术家本人的思想。&/b&&br&&/li&&/ul&每一个艺术家,其思考都是不同的。有独特性。因此才有艺术性。&br&&br&换言之,其实很多时候,判断一张画是不是有艺术性,你可以这么理解,&br&&ul&&li&&b&如果能体现出作者不同一般的思考经历,画得粗略也可能具有艺术性。&/b&&br&&/li&&li&&b&如果不包含作者的思考、取舍,画得再细致也只能是批量的行活儿。&/b&&/li&&/ul&&br&用绘画来讲可能不容易说清楚。因为在不懂的人眼里,韦拉斯凯兹 画得很细致 它也是细致,一个行活儿画得细致也是细致,傻傻分不清。&br&&br&过去的大师画得写实细致,有艺术性,是因为他比别人观察得入微,他表现了别人所没有注意到的一种层面,他观察并思考,之后用画笔体现了出来。&br&&img src=&/945ccfdb1c56ea7f3a37efc_b.jpg& data-rawwidth=&1124& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&/945ccfdb1c56ea7f3a37efc_r.jpg&&比如透纳,他认为光线、水面是这种感觉。&br&&br&&img src=&/eda80cc26452bbcb50c9fb9_b.png& data-rawwidth=&967& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&967& data-original=&/eda80cc26452bbcb50c9fb9_r.png&&而梵高却认为是这样的。&br&&br&体现了两人思考、取舍、感觉的不同。所以他们具有不同的艺术性。&br&&br&&br&&br&而没有思考取舍过程的画,是什么样呢?&br&拿漫画来举例,你画了一本漫画,里面的表情、动作,大部分都是你从别的漫画那学来的。照搬的。&br&&img src=&/c24f05c6ac8b7ac0f1ddd_b.png& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/c24f05c6ac8b7ac0f1ddd_r.png&&比如,第一个发明这个画风的人,肯定可以称为有艺术性。因为那是他的提炼。&br&但是随后满大街跟风的人,不管什么场合都照搬,而缺乏自己思考、取舍的人,那就很难谈什么艺术性。&br&&br&艺术来源于思考、表现,独特。&br&&br&可能你会说 什么鬼,Q版漫画能跟艺术扯上关系,都是胡扯。&br&那我们来看看一个公认的艺术家,村上隆 的作品吧。&br&&br&&img src=&/7f89b1ad04e_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/7f89b1ad04e_r.png&&这不就是Q版萌系米老鼠么。&br&&br&&img src=&/c43f3c1a4664e61ebf897bcf72b42609_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c43f3c1a4664e61ebf897bcf72b42609_r.png&&这不就是Q版花朵么……&br&&br&&br&人家去博物馆展览自己的雕塑作品,都是这个样子的。&br&&img src=&/8b42adee3c526_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/8b42adee3c526_r.png&&&br&我想是时候改改对艺术的刻板印象了。&br&&b&并不是艺术没有道理,而是你可能没有基本的艺术知识,看不懂罢了。&/b&&br&&br&&br&我们来回头看看富坚的草稿。(我这里草稿不多,谁有打包的完整的,速通知我)&br&&img src=&/f3fdf1e1a18bf890024ce_b.png& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&1026& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/f3fdf1e1a18bf890024ce_r.png&&&br&&br&&br&可以看出,虽然非常简陋,但是,富坚所画的,却都是核心的。&br&也就是说,&br&&ul&&li&&b&富坚对于一幅画最重要的核心艺术元素,具有极强的捕捉能力&/b&。&/li&&/ul&通俗点说就是 他画的很潦草,但是画啥象啥,不重要的全舍去,使形象更加犀利几倍。&br&&br&&img src=&/163b3dc604df1bb9e383e_b.png& data-rawwidth=&689& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&/163b3dc604df1bb9e383e_r.png&&&br&同样一页,完成稿。&br&效果虽然还是很惊人,但是气势上比草稿,有所收敛。尤其背后的山,空间感、云雾感比草稿还弱。因为画得更工整了,动感就差了一点。&br&&br&&br&&ul&&li&&b&适当的工整是可以的,但是不可本末倒置,工整的前提是不能牺牲原本的表达效果。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&我们来看井上的草稿。&br&&img src=&/df41d176421ddcd1cfee10_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/df41d176421ddcd1cfee10_r.png&&&img src=&/0fc039f7b044eafcd52ac6_b.png& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&376& class=&content_image& width=&378&&&img src=&/d10e272e545eb5abef5dc5_b.png& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&392&&&img src=&/8d6cc670e189b735f500_b.png& data-rawwidth=&307& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&307&&&img src=&/a60b7e2bfa390c1f833edc_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&380&&&br&&br&是不是也有点富坚鬼画符的意思??&br&当然,我放这些图没有别的意思。&br&&br&&br&对比一下井上的草图和完成稿&br&&br&&img src=&/bdc60c4ed5ef665e0af7_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&439& class=&content_image& width=&352&&&br&&img src=&/4f041b65879ffa098e03c4ad0cfa1dea_b.png& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/4f041b65879ffa098e03c4ad0cfa1dea_r.png&&&br&&br&主要是想说,从最见功力的草稿来说,井上总体画技肯定是比富坚强一些,&br&&b&但实际上俩人的差距,没有大部分人想的那么大&/b&。&br&作品后期的修整,对成品的精细度有很大帮助。(富坚在修整方面很懒是真的)&br&&br&如果让我来打分,可能富坚有8,井上有9,BLACKSAD的作者 或者 金政基 他们这些专攻画图的漫画家,大概有10 。&br&&br&而不是一些人认为的井上10分,富坚3分这种差距。&br&&br&什么?你说没见过画技比井上更高的写实漫画风格??&br&&br&金政基&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzc0NzY5MjY4.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“人肉打印机”金政基 Kim Jung Gi,哪位朋友最先给我起得别名?—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&准备好尿罐,因为我第一次看的时候吓尿了半斤……&br&&br&&img src=&/1feed762a30c807ed578_b.jpg& data-rawwidth=&2424& data-rawheight=&3305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2424& data-original=&/1feed762a30c807ed578_r.jpg&&&img src=&/80c8ed59df825f70c3eb85_b.jpg& data-rawwidth=&2424& data-rawheight=&3281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2424& data-original=&/80c8ed59df825f70c3eb85_r.jpg&&&br&可以看出他每一笔,都是极其概括的。几乎是瞬间抓住最重要的东西。&br&然而他还能安排整个画面元素,概括的同时也非常丰富。&br&&br&当然,咱们是在讲漫画,这里就不多提了。喜欢大师的人可以去淘宝官方店购买他的画集,支持一下。&br&&br&————————————————————————————————&br&&br&每次写个东西,写完只有一个感觉:失望。&br&&br&本来以为来到知乎,大家把自己懂的一点写出来,交换思路,可以互相提高。&br&但实际上…… 结果只是引出一堆刚注册的人跑来喷一句就闪。&br&&br&要么就是反对答主反对答主反对答主反对答主……偏不告诉你为啥反对。&br&&br&谁的时间也不是刮大风刮来的。&br&我觉得我写的逻辑顺序已经比较清楚了吧。结果还是有大量的人,自己编个观点,非说是我说的。&br&比如『席勒跟达芬奇一样牛逼』『用毕加索证明富坚画得好』等等。&br&&br&拜托,你自己想出来的观点,就喷你自己吧。不要再扣别人头上了。&br&&br&&br&本来是打算慢慢写成一个漫画鉴赏专栏的,写点JOJO、北斗、海贼、火影等,一个一个写。&br&但是现在看来,到时候的结果也不过是一群马甲乱喷。对于我本人可能并没有什么收获。&br&&br&所以,还是算了。&br&写的越多,挨骂越多,谁会乐意。&br&&br&挨骂还算事小,但已经抛了这么多砖,没引出几个玉。已经让我对这件事本身产生了疑问。&br&继续下去恐怕也是意义不大的吧。不如就此结束。&br&&br&————————————————————————————————&br&【说两句】&br&今天看到陈丹青老师的《局部》第6集,讲了一些内容,和我写的有所交叉。当然,我没借鉴过他的内容(因为我写的时候他还没做这个节目),只能说也许一定程度上达成共识吧。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI4NjkxNzA0MA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&局部 第一季&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI4NjkxNzA0MA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.1& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&局部 第一季&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/ed3fc09cf341b6f884c1c070eb5cdf86_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/ed3fc09cf341b6f884c1c070eb5cdf86_r.png&&陈丹青先生也说了,&br&&br&以后记得可别再说我瞎编达芬奇那段了,有问题您找陈丹青先生请教。&br&&br&&br&·
·【多图预警】 本来这段内容打算最后写完的时候再总结的。但很多人没看完就来喷了。我还是先说结论吧。 富坚的剧情设计水平,殿堂级肯定没问题。(能跟他比比的两只手数得过来) 总体的漫画能力,殿堂级肯定没问题。(能跟他差不多的也只有极少数人) 独特…
&img src=&/50/ce4e3baded0bd9c6e8021a0_b.jpg& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&/50/ce4e3baded0bd9c6e8021a0_r.jpg&&&p&我在知乎最早回答的问题是&/p&&p&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像 SEGA 这样的挑战者加入团战?&/a&&/p&&br&&p&那个问题翻译过来,其实就是“为什么游戏业会发展成现在这样”。&/p&&p&------------------------------------&/p&&p&简单说,游戏史可以按照市场特点划分成截然不同的几个时期,某一个时期的市场霸主,在下一个时期很有可能因为不适应市场环境的巨变而一败涂地,尤其要注意的是,环境的改变往往是该霸主一手造成的。似乎能想到古生物学的一些例子——生物与环境是相互作用的。&/p&&p&ATARI时代&/p&&p&基本上大家公认的第一个游戏机市场是ATARI时期(注意并不是第一代主机,第一代主机并不是卖游戏的),它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。而其他厂商也可以给ATARI出游戏。这个市场看上去非常简洁灵活,像极了现在的手机与PC平台——这也是为什么一直有游戏圈的原教旨派坚持认为游戏机是个异端。&/p&&p&但是这个市场其实非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质很低,对于什么游戏好什么游戏差并不是很清楚,买游戏时撞大运的成分很大,这就给大量浑水摸鱼的厂商以机会。花100万做个好游戏赚200万,或者每个1万做100个垃圾游戏,当中也会有1个大卖200万的,前者需要高素质的团队与制作人,后者只需要一群庸才来开发。&/p&&p&“我不懂游戏,但是我懂市场”这恰好就是30年前美国游戏制作人的口号。于是垃圾游戏充斥市场,甚至ATARI自己也在刷新游戏质量的下限,并制造了著名的《ET》。终于有一天,玩家厌倦了,玩ATARI不再是一件时髦的事情。“谁玩谁傻逼,我玩我傻逼,你哥哥是做游戏的?你全家都傻逼!”&/p&&p&这次事件史称“ATARI崩溃”,有人把它比作美国大萧条,实际上完全无法相比,因为ATARI崩溃之后,游戏市场完全消失了!你能想象吗?经过一次股市灾难后,地球上没有股票了!美国游戏机市场直接归零,甚至多年以后再次启动市场的任天堂都受到美国消费者长期的无情嘲笑。街机和电脑游戏影响较小,但是垮界的公司也深受打击。这次灾难的特殊还在于,它是在基本没有外界因素影响的情况下,由从业者自己把市场毁掉的。这也能解释为何老游戏玩家对现在包括手游在内的免费游戏大肆批判——因为他们亲眼看到过你们的未来。&/p&&p&ATARI崩溃可以说是游戏史上最重要的事情,甚至大于电子游戏的诞生,因为它说明游戏业是一个特殊的行业,与理想的“硬件X软件”模式的自由市场有截然不同的规律。这个特殊性迷惑了许多后来者,争论游戏业到底有多特殊,普遍的市场规则是否还能通用。大破之后必有大立,一个断然否定自由市场,坚持在游戏业建立日本幕府体制的人出现了——那就是山内溥。&/p&&p&NINTENDO帝国&/p&&p&实际上,无论放在当时还是现在,任天堂都不算大厂,公司规模本身就小,缺少现代营销能力,硬件开发实力很差,生产能力没有,软件是最大亮点但是产量略低。它能统治游戏业长达10年,靠的就是社长山内对市场的清晰认识和独特的执政理论。&/p&&p&任天堂是个百年老店,靠传统纸牌起家,做过包括情人旅馆出租汽车在内的很多行业,赚的最多的还是玩具业(记得那种用小拳头打人的伸缩式玩具吗?是横井军平发明的),但是玩具业市场也是出了名的毫无规律,昨天街面上还排着长队,今天就无人问津了。毕竟,玩具的流行的基础是虚荣,过气的玩具怎么还可能有人去买呢?&/p&&p&山内对ATARI崩溃的分析是,太多的垃圾损害了游戏机整体的平价,导致了消费者的反感,因此对应的措施就很明确了——质量至上。至于如何控制质量,思路也很直线化——既然好公司是有限的,公司的资源也是有限的,那我就只允许几个好公司做游戏,而且每年限制数量!&/p&&p&其实任天堂最开始连“好公司”都信不过,想要只靠自家游戏支撑FC主机——而且确实也做到了。这当中FC的硬件优势起了很大作用,以15000日元的价格,实现了当时主流街机的效果,堪称奇迹。另外自家游戏也是真的给力,首发护航的是3个热门街机游戏的移植版,头一年全是自家游戏,玩家仍然趋之若鹜,任天堂的游戏制作实力可见一斑。但是,这段成功的经验后来反而害了两家公司:首先就是任天堂自己,对本公司的游戏制作能力过于自信,导致“第一方软件决胜论”出台;其次是SEGA,中山隼雄的战略一直是先有强力主机然后往上移植自家街机游戏,多少是受了任天堂这次成功的影响。&/p&&p&但是宫本茂他们毕竟不是三头六臂,单打独斗压力只会越来越大。于是任天堂干脆向其他眼红FC市场的软件商(都是做街机的,那时也没别的游戏业)开放了授权,软件商们大喜过望,正想大展拳脚,但是看到任天堂开出的条件大家目瞪口呆。&/p&&p&1只限大厂;2限定每年每个公司制作的游戏数量,而且游戏要交任天堂审查,不是好游戏就必须返工;3每个游戏任天堂要抽税——就是平台授权费;4卡带的制造由任天堂统一代理,制造费不透明;5那啥,那边NAMCOT的中村桑你别嚷嚷,你嚷嚷多少分贝制造费用就加多少日元;6税和制造费用在生产前先结清,概不赊账;7游戏批发交由任天堂下属的批发体系“初心会”进行;8……&/p&&p&(具体来说各家的加盟条件还是有区别的,早期街机大厂除SEGA外基本都加入了FC,HUDSON、NAMCO、KONAMI、TAITO、JALECO、CAPCOM,史称六大流氓,他们基本不受数量限制,卡带生产也比较自由。不过这个权利任天堂是随时可以收回的,而且后来也确实收回了。)&/p&&p&仔细分析这些条款,会发现山内老头设计的这套体制是非常牢固的,用门槛和品控来鼓励进入的厂商专心做好游戏,用生产和渠道控制来保证厂商不会造反,用税收和制造费来控制大量现金流扩大收益。&/p&&p&基本上,软件商都试过在这个体系上找漏洞,至于行贿受贿攀亲戚色诱更不在话下,但是最终的控制权始终是牢牢把握在任天堂手里的,你敢挑战幕府权威,你住在江户城里的大老婆和长子就咔嚓了。&/p&&p&而这套体系的最大作用,则是限制了硬件上的竞争对手。当时的日本市场不乏巨人级的竞争对手,SEGA的SG1000系列和后来的MD,微软和索尼的MSX系列,HUDSON和NEC的PCE家族,哪个都够任天堂喝一壶的,但他们始终得不到大部分软件商的支持,生意自然做不大。&/p&&p&假设FC的加盟软件商给PCE做了个游戏,那么任天堂大致有如下这些方法玩死它:1今年你们做的游戏都不怎么样啊,就别上市了,明年再这样就取消你们加盟资格啦;2你们之前签的加盟合同要到期啦,快续签吧,对了明年我们要提高卡带生产费了,大概涨一倍吧,原材料走高没办法嘛;3游戏8月上市,30万盘卡带的税费已经交了,但是不好意思啊,ENIX的DQ新作也是8月上市,产能安排不过来,8月先给你们5万盘吧,剩下的10月再给;4与3相反,30万盘游戏一次全发货,当时的游戏卡都是分批发货的,小卖店卖一批拿一批周转资金,一次全发就给商家带来很大压力,又不能不接,于是只能赶快打折抛售,损失软件商全收。&/p&&p&甚至美国那边还有过更恶心的传闻,谁家给MD做了新游戏,下次去任天堂开会就被带去一间装饰着铁链的SM小屋,啊不,会议室。&/p&&p&显然,在任天堂帝国势力辐射范围之内,其他游戏机厂商是根本没法与之对抗的。这并不是规模的问题,电子界的巨头从索尼松下到LG菲利普都入侵过游戏市场,计算机业的ASCII微软苹果也玩过,全被打得落花流水,他们的失败也无一例外是因为游戏支持不够。&/p&&p&这也不是专业水平的问题。我们现在可以说当年NEC或者SEGA犯了路线错误,硬件发展思路有问题或者游戏不好玩,但是这其实都不是原因,关键在于任天堂已经通过规则彻底控制了第三方软件商。一个对应的例子是,任天堂在美国的控制要差一些(因为当时大厂都在日本),就被SEGA钻了空子,用优惠条件拉拢当时还是PC厂的EA加盟MD,有了强力的第三方软件商,SEGA终于在美国拿下半壁江山。&/p&&p&这又引出一个当年争论很激烈的概念:第一方软件决胜负。第一方指的是主机厂商自己,比如任天堂就是自己的第一方,第二方指的是因股权或协议完全受控于主机厂商的子公司,比如SONY旗下的顽皮狗,至于第三方当然就是和主机商完全无关的加盟软件商了。由于第三方都在任天堂的控制之中,因此主机商自己的游戏就对主机初期的推广起到决定性作用,只有新主机销量足够多,第三方才能冒着被任天堂暴菊的风险来给新主机做游戏。有趣的是最迷信第一方决胜理论的恰恰是山内自己,而确实也有不少信徒相信任天堂的游戏是最棒的,能够一骑当千。&/p&&p&要打倒任天堂帝国,帝国主义的坚船利炮是没用的,只能从内部推翻他。第三方软件商(即加盟软件商)跟着任天堂混,赚得盆满钵满是当然的,但也绝对是忍辱负重。大软件商原本是做街机的,规模并不比任天堂小,论资历和软硬件开发能力恐怕还在任天堂之上。你说如果信长活着,被家康爬到头上了,他能忍吗?&/p&&p&权力产生腐败,绝对的权力产生绝对的腐败,任天堂本身也是过于张扬了。80年代中期为了解决卡带制造费用高涨的问题,任天堂为FC制造了以磁盘为媒介的FC磁碟机,磁碟机虽然是附件,但是却有单独的加盟条款,其中一条是所有磁碟机游戏,任天堂要分享一部分版权。几大流氓当然咽不下这口气,HUDSON转身就帮助NEC开发了PCE主机,而NAMCO也积极给PCE出游戏。以德报怨,何以报德?任天堂直接取消了两家的优惠合同,变成和SQUARE之类的小厂一样待遇。气得NAMCO跑去日经与任天堂大打嘴仗,甚至起诉到地方法院。结果可想而知,记者坐牢,主编下台,电视台号召新闻媒体自律,对手公司趁机扩张,一时间业界人人自危。任天堂爽了,帝国稳固了,但是梁子也结下了。而利用这个时机的则是SONY。&/p&&p&SONY联邦&/p&&p&“那种玩意能卖出100万台我就头朝下走路!”&/p&&p&——山内溥 在PS发售时的评论&/p&&p&SONY卷入游戏圈并不是突然发生的。前面说过,任天堂的硬件开发能力很弱,开发主机需要与硬件厂商深度合作,SFC的广受好评的PCM音源芯片就是SONY的成果。有了这层关系,进一步的合作也就很自然了。当时由于HUDSON的努力,CD媒体在游戏中的应用得到广泛认同。SEGA的CDROM配件即将上市,任天堂自然也不能落后。于是SONY被委托开发SFC的CDROM套件。&/p&&p&作为世界级大厂,SONY当然不可能满足于赚点硬件专利,从一开始就有借任天堂当跳板扩张地盘的想法。按照双方协商的计划,先发售SFC的外置CDROM,相当于PCE的CDROM2,然后再发售CD与卡带的一体机,相当于PCE的PCE DUO,而这个一体机的名字,你一定猜到了——PLAYSTATION X,PS原本是任天堂的主机。奥妙在于,根据PS的开发合同,SONY有权在PS上发售独立版权的CD游戏,也就是说平台商有一半是SONY而非任天堂。&/p&&p&SONY的小九九曝光后,任天堂铁拳随即砸下,宣布与PHILLIPS合作开发CDROM。作为PS事业的具体负责人,久多良木健的感觉就如同万箭穿心。(顺便一提他的姓是久多良木,叫久多只是中国这边的习惯)反正游戏机党在SONY集团内已经沦为笑柄,与其就此沉沦,干脆拼个鱼死网破!于是SONY决定把PS作为独立硬件发售,并广泛寻求软件商合作。&/p&&p&毫不夸张的说,在当时的游戏界只有两种公司,一种是任天堂,一种是任天堂的仇人。如果说小厂和过得不错的大厂面对任天堂的淫威还有些犹豫,那已经被玩残的NAMCO就只有比SONY更加积极了。NAMCO一直在研究3D相关技术,对新主机的开发重点早就成竹在胸,能够与“技术的SONY”联手,自然成为最佳组合。新的PS主机成本远低于同世代的CD主机,而机能远超,早期看到PS画面演示的厂商无不为其超时代的表现震惊,甚至有人斥其为骗局。&/p&&p&好了,前有SEGA,后有HUDSON、NEC,左有松下、3DO,右有SONY、NAMCO,打倒任天堂真的成了日本企业界的共同事业了。&/p&&p&作为游戏业的新选手,SONY和久多对于PS能走多远其实一点底儿都没有。山内老头的态度自不必说,就连SEGA也曾暗地讽刺:“家电公司的游戏机怎么可能好玩!”&/p&&p&久多仔细计算了一下手里的牌:1第一方游戏基本不用指望,都要靠第三方。2预算不成问题,但是SONY不可能无条件支持SCE,必须在初期迅速取得成绩。3 SONY的销售经验和渠道是特有的优势,特别是SME的音乐店和销售渠道。4 CD媒体价格便宜,要利用这点拉拢游戏零售店和玩家。5 PS主机价廉物美有绝对优势。&/p&&p&而关键在于软件,也就是针对软件商和销售渠道。于是SONY的策略就是这样的:&/p&&p&1
减小软件商资金压力。仍然有代理制造费和平台税,但是非常之低。过去游戏卡ROM价格很高,软件商必须预付全部制造费用,动不动就占用上亿资金,而且生产周期很长,必须一次性订货(如果分批订货,等第二批生产出来起码2个月后,黄瓜菜都凉了)。&/p&&p&相比之下,CD简直是种完美的媒介。成本几乎可以忽略不记,而且生产只需1星期,软件商完全可以先定10万张看看情况,缺了再补货,卖不动就装船运去中国,反正塑料片也不值钱。&/p&&p&2软件降价与价格保护。CD没有生产成本,一下就把当时动不动过万的游戏价格给拉低了至少3000元。而且SONY要求明码标价,游戏统一5800日元,不能打折,也不能卖二手,卖不动了直接运德克萨斯沙漠埋《ET》旁边。&/p&&p&作为对比,SS的游戏也是CD,但是定价还是7、8千这档,卖的时候按习惯打折。实际买区别倒不大,但是SONY的做法更适合大规模标准化销售。&/p&&p&3
优化销售渠道。既然是起兵造反,自然和初心会没关系了,SONY利用自己的配送网,与零售店签订销售合同,取消中间批发环节。同时将SME的音乐店也作为销售点。同时SQUARE等公司也组建了DigiCube,利用便利店卖游戏。&/p&&p&4
不干预软件商经营。对软件只做最基本的审核,除非质量低到无法运行否则一律放行。至于数量限制……那是什么?可以吃吗?&/p&&p&SONY这套体系比起原来任天堂时代可谓一步跨入现代化,无论厂家还是店铺都省心许多。SONY也有死板的地方,比如不许降价,但是后来都响应大家呼声逐渐改掉了。&/p&&p&同时SONY还积极扶持中小软件商,提供优惠政策甚至资金支持,而且当时游戏开发费用很低,没什么门槛,所以PS主机上的游戏数量呈现井喷之势,出现了大量小厂商的创意精品。当然,反过来说,也有不少骨灰玩家指责PS时代软件平均质量低下,不过笔者的亲身体会是问题并不严重,反正离“第二次ATARI崩溃”还差着十万八千里呢。&/p&&p&这里要多说一句,任天堂的对手们虽然策略各有不同,但是山内定下的“宪法”——软件商必须取得主机厂授权才能做游戏——是没人敢动的。3DO虽然是免了平台授权费,但和PC游戏的完全放任还是不一样。PS以后的审核已经相当松了,只要没有什么特别恶性的BUG,游戏内容不是故意恶心玩家,都能通过。表面上看审和不审似乎差不多,但实际上效果差别很大。主机厂的管理人员也不是稻草人,毫无责任感的作品是不可能获得许可的,尤其是免费游戏平台最令人头疼的抄袭问题,在主机平台几乎不存在,家用机游戏的那些抄袭官司,不是核心玩家根本看不出来嫌疑点在哪里。主机平台对于版权的管理是相当严格的,比如老玩家很熟悉的《高桥名人的冒险岛》实际上是WESTONE的《神奇男孩》的改版,虽然美术元素都不一样,但HUDSON还是特意买了授权。对比PC和手机上的无数《植物大战僵尸LIKE》,只能说这就是市场特色吧。&/p&&p&对于能够决定战争胜负的各大厂商来说,PS主机机能强劲,开发简单,毫无资金压力。唯一要担心的,就是任天堂会如何打击报复了。&/p&&p&面对SONY和SEGA的大举进攻,任天堂当然不会坐以待毙。首先是稳住厂商,警告他们不要轻举妄动。然后积极为SFC输血,大作连发,用上代主机拖住对手。最主要的当然是联手SGI开发新一代的超强主机N64。实际上当时的主机中,只有N64才是真正的3D游戏机。PS和SS的3D画面都是残废的,只不过SS更烂而已。但山内在这时犯了一个致命的错误——N64仍然是卡带主机。&/p&&p&任天堂其他的地可以洗,卡带这个地真的是洗不了。因为山内的动机是很清楚的:任天堂对软件商的强力控制和赚取的超额利润,只有在控制卡带生产的前提下才能成立,转用CD的话,控制力会大大减弱。其实从后来的历史看,只要平台授权制度存在,任天堂对软件商的控制还是很牢固的,没必要一直卡住软件商脖子不放。但是,对山内和任天堂来说,那样就不是任天堂帝国了。&/p&&p&看到任天堂如此顽固,各大厂商不得不认真考虑叛变的事情了,他们缺的除了勇气,还有足够的榜样。偏偏这个时候,日本游戏市场的顶梁柱跑到SONY那边去了。&/p&&p&作为任天堂一手扶植起来的小厂,SQUARE对任天堂还是感恩有加的,但是总被任天堂用老子教训儿子的方法来管教,时间长了也难免心生怨气。SQUARE的头号制作人是坂口博信,他一直希望活用CD媒体的大容量做出《天外魔境}

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